Combat : quelques suggestions personnelles

le jeu de rôle de Denis Gerfaud
JML
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Combat : quelques suggestions personnelles

Messagepar JML » 06-17-2020

Rêve de Dragon est un jeu que je pratique littéralement depuis des lustres et que j'adore. Conformément à une certaine tendance de son époque, on peut sans crainte qualifier son système de règles de simulationiste. Cela ne me gêne absolument pas dans la mesure où elles ont été conçues pour refléter l'univers et contribuer à l'ambiance de jeu.

Ceci dit il y a quelques trous dans la raquette. Celui qui a le plus posé problème à mes tables de jeu concerne le système de combat. Comme le reste des règles, cette partie vise un certain degrés de réalisme et ne s'en sort globalement pas trop mal. Il y a une certaine différenciation entre les capacités des diverses armes et la différence de niveau et d’équipement entre les adversaires se traduit raisonnablement bien dans la capacité à atteindre ou non son opposant. Le gros point noir concerne le calcul des dommages.

En résumé, il est très aléatoire. En fait, trop. Au point de rompre l'équilibre naturel des forces entre les adversaires et de rendre quasi imprévisible l'issue d'un combat. Un bon combattant peut déployer des trésors de compétence et se voir bien peu récompensé de ses efforts et vice-versa. Et cela de manière très régulière.

Le problème est lié à plusieurs éléments. Le premier est la double couche de facteurs aléatoires intervenant dans le calcul des dommages : un premier tirage sur la table des blessures, puis un second en fonction du type de blessure infligée. On peut ainsi très bien se retrouver avec une éraflure infligeant une plus grosse perte d'endurance qu'une blessure grave :-/ D'accord, l'endurance n'est pas le seul facteur rentrant en jeu dans l'impact sur la santé d'une blessure, mais c'est quand même celui qui détermine la chance d'être sonné, ce qui lui donne une certaine importance en combat.

Le second facteur contribuant à décorréler les dommages des capacités des combattants est le rapport entre l'amplitude de la part aléatoire et les valeurs des modificateurs à ce jet de dés. 2d10 et donc une amplitude de 2 à 20 d'une part, et un +dom personnel de +2 au mieux, ainsi que des armes ayant au mieux +5 pour ce même +dom, et encore, à deux mains. La chance, ou la malchance, a clairement nettement plus d'influence que les capacités du combattant. Un rapport de un à trois au mieux, et souvent pire.

Le premier problème est plus facile à corriger sans rompre les équilibres du système que le second. Je vous laisse à disposition les tables que j'utilise maintenant depuis quelques années pour résoudre ce point. Les pertes d'endurance sont directement liées au premier jet de dés. La hiérarchie des blessures est de nouveau respectée et on allège la procédure d'un jet de dés, ce qui est appréciable.

Tables de combat modifiées.pdf
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Cdang
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Re: Combat : quelques suggestions personnelles

Messagepar Cdang » 06-19-2020

Juste 2-3 remarques.

Le terme « simulationniste », j'évite personnellement de l'utiliser car il fait aussi référence à la théorie LNS où il désigne l'immersion dans l'univers imaginaire. Je préfère « complétiste » dans le sens où les règles cherchent à répondre à tout un tas de situations diverse.

L'amplitude des 2d10. Effectivement on va de 2 à 20 mais attention, les valeurs moyennes, autour de 11, sortent plus souvent que les valeurs extrêmes, 2 et 20. La valeur 2 (1 + 1) et la valeur 20 (10 + 10) ne sortent chacune qu'une fois sur 100 donc dans 98 % des cas, l'amplitude est de 3-19. En grignotant comme ça, on a 80 % de chances d'être entre 6 et 15. Ce qui reste important comme amplitude mais atténue un peu le rapport quand même.

Sur le côté chaotique des dégâts, ça peut se concevoir. Une petite blessure au genou peut être très handicapante en combat (puisque ça gêne les déplacements) alors qu'une blessure plus profonde au bras qui ne tient pas l'arme ne va pas tellement gêner en combat (mais va laisser une sale cicatrice et peut avoir des répercussions à long terme). Des résultats chaotiques, c'est une manière de dire : même si vous êtes balaise, méfiez-vous des combats y compris contre des adversaires plus faibles.

Après, je ne défend pas particulièrement le système tel qu'il est. C'est une question de goûts et l'important est de trouver le mode de jeu qui convient à la table.
Modifié en dernier par Cdang le 06-23-2020, modifié 1 fois.
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Grendellu
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Re: Combat : quelques suggestions personnelles

Messagepar Grendellu » 06-22-2020

Sans compter que tes calculs ne tiennent pas compte d'une éventuelle armure...

Avec le système actuel, l'armure de plaques et son bonus de 6 (de mémoire) a un réel impact sur les dégâts éventuellement subis.

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Re: Combat : quelques suggestions personnelles

Messagepar JML » 07-13-2020

Tout d'abord, merci pour vos réponses argumentées.

Si j'ai lancé le sujet, ce n'est pas seulement pour faire profiter les autres de mon point de vue personnel, mais aussi dans l'espoir de bénéficier de regards extérieurs m'obligeant à approfondir celui-ci. Voici qui est fait :P

Grendellu a écrit :Sans compter que tes calculs ne tiennent pas compte d'une éventuelle armure...

Avec le système actuel, l'armure de plaques et son bonus de 6 (de mémoire) a un réel impact sur les dégâts éventuellement subis.

Si je n'ai pas évoqué les armures, c'est qu'elles viennent diminuer le +dom cumulé et qu'il s'agissait de comparer l'amplitude maximale que peut prendre ce dernier à l'amplitude maximale de la part aléatoire du calcul. Si on prend en compte les armures la valeur moyenne du +dom cumulé diminue d'autant et renforce l'écart que j'ai pointé dans mon argumentation.

En résumé, je ne nie pas leur rôle dans les combats. Il se trouve simplement qu'elles ont tendance à ramener le modificateur final dans la zone des +1/+2 et que l'on se trouve d'autant plus proche d'un jet de 2d10 pur.

Pour reprendre ton exemple, contre une armure de plaques (protection 6), il faut recourir à une double dragonne (+5) et avoir un +dom personnel de +2, donc le maximum possible, pour bénéficier d'un modeste +dom cumulé de +1.

Cdang a écrit :Juste 2-3 remarques.

Le terme « simulationniste », j'évite personnellement de l'utiliser car il fait aussi référence à la théorie LNS où il désigne l'immersion dans l'univers imaginaire. Je préfère « complétiste » dans le sens où les règles cherchent à répondre à tout un tas de situations diverse.

On sort là de mon domaine de compétence et, comme tu l'as compris, j'ai utilisé le terme dans ce que je pense être son sens communément admis.

Cdang a écrit :L'amplitude des 2d10. Effectivement on va de 2 à 20 mais attention, les valeurs moyennes, autour de 11, sortent plus souvent que les valeurs extrêmes, 2 et 20. La valeur 2 (1 + 1) et la valeur 20 (10 + 10) ne sortent chacune qu'une fois sur 100 donc dans 98 % des cas, l'amplitude est de 3-19. En grignotant comme ça, on a 80 % de chances d'être entre 6 et 15. Ce qui reste important comme amplitude mais atténue un peu le rapport quand même.

La répartition des valeurs de la somme de deux dés suit effectivement une courbe en triangle. Ceci dit, les valeurs extrêmes sortent plus souvent qu'on ne le pense. Il y a ici un piège psychologique à utiliser une traduction en pourcentages et ton choix du seuil de 80% relève d'habitudes bien établies et pas toujours fondées. On est nombreux à avoir eu affaire dans nos différents métiers à la « règle » des 80-20.

Il est souvent préférable, pour évaluer une proportion, de recourir à une fraction plutôt qu'à un pourcentage. Pour en revenir aux 80% que tu as choisi en pensant que cela représente une part très majoritaire des résultats, si on traduit cela en fraction on réalise que l'on a une chance sur quatre de ne pas être dans cette fourchette. Présenté de ce point de vue, cela semble beaucoup moins significatif.

Il faut de plus prendre conscience qu'on ne parle pas ici d'un jet « sec », mais de l'ensemble des jets d'un combat. Si on prend l'exemple théorique d'un groupe de 5 personnages affrontant un nombre équivalent d'adversaires, et que l'on estime qu'environ un tiers des attaques vont porter, qu'elles soient à distance ou au contact, cela fait un peu plus de 3 jets de dommages par round, 15 sur un combat de 5 rounds et 30 si on pousse jusqu'à 10 rounds. Les cas que tu avais choisi de négliger vont donc apparaitre environ 4 fois en 5 rounds. Si on veut ramener cette proportion à un cas en 5 rounds, donc 1 jet sur 15, on est aux alentour de 6% des cas et la fourchette à retenir est celle située entre 4 et 18.

Cdang a écrit :Sur le côté chaotique des dégâts, ça peut se concevoir. Une petite blessure au genou peut être très handicapante en combat (puisque ça gêne les déplacements) alors qu'une blessure plus profonde au bras qui ne tient pas l'arme ne va pas tellement gêner en combat (mais va laisser une sale cicatrice et peut avoir des répercussions à long terme). Des résultats chaotiques, c'est une manière de dire : même si vous êtes balaise, méfiez-vous des combats y compris contre des adversaires plus faibles.

Je ne suis pas opposé au principe d'une part aléatoire dans le calcul des dommages. Comme tu le soulignes, cela permet de simuler le manque de contrôle complet que l'on a sur les dégâts que l'on inflige. Ce qui me gêne c'est la part extrêmement réduite de cette part de contrôle.

Pour ce qui est de refroidir les ardeurs de joueurs qui imagineraient leurs persos tout puissants, les combats dans Rêve de Dragon sont très punitifs, et cela ne repose que peu sur l'aspect aléatoire des dommages. Pour résumer sans se lancer dans une analyse détaillée de l'ensemble des systèmes de combat et de santé, le mécanisme des blessures et de leurs conséquences, d'une part, et le plafonnement des compétences à +3 lors de la création de perso, d'autre part, font que je n'ai jamais vu un affrontement se dérouler comme une promenade de santé. À mes débuts, avec les règles non modifiées, je me suis vu mettre au tapis la moitié d'une équipe avec un haut-rêvant simplement armé d'une dague et ne pouvant lancer de sort puisqu'il était au contact. Même en modifiant les règles de dommages, je sais pouvoir facilement mettre en difficulté un groupe avec une simple bande de chafouins. Les joueurs qui me connaissent ont tendance à pâlir à la moindre perspective de combat contre un adversaire un peu sérieux.

Cdang a écrit :Après, je ne défend pas particulièrement le système tel qu'il est. C'est une question de goûts et l'important est de trouver le mode de jeu qui convient à la table.

On se rejoint sur ce point. C'est bien dans cet esprit que je propose mes propres réflexions et adaptations. En final, tout MJ ayant un peu d'expérience adapte les règles en fonction de ses goûts et intérêts. Il ne s'agit finalement que de matériel supplémentaire à mettre dans votre boîte à outils.

Grendellu
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Re: Combat : quelques suggestions personnelles

Messagepar Grendellu » 07-13-2020

JML a écrit :Il est souvent préférable, pour évaluer une proportion, de recourir à une fraction plutôt qu'à un pourcentage. Pour en revenir aux 80% que tu as choisi en pensant que cela représente une part très majoritaire des résultats, si on traduit cela en fraction on réalise que l'on a une chance sur quatre de ne pas être dans cette fourchette. Présenté de ce point de vue, cela semble beaucoup moins significatif.


Alors, 20 % correspondrait à une chance sur cinq et pas sur quatre, il me semble.

Donc sur un combat de 5 rounds, et 15 jets de dégâts, on obtient 3 résultats statistiquement hors de la fourchette "6-15". Avec 10 participants sur 5 rounds, c'est pas énorme non plus...
Modifié en dernier par Grendellu le 07-13-2020, modifié 1 fois.

JML
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Re: Combat : quelques suggestions personnelles

Messagepar JML » 07-13-2020

MdR :blush:
Elle est effectivement assez belle celle-là…

Heureusement que ça ne fausse pas trop le fond du raisonnement. Merci de m'avoir repris.

JML
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Re: Combat : quelques suggestions personnelles

Messagepar JML » 07-14-2020

Qualité du coup porté
Comme je l'ai évoqué dans mon premier message, la compétence des combattants n'a, dans le système de règles originel, aucun lien avec la quantité de dommages infligés en dehors de la fréquence à laquelle ils réussissent à porter un coup.

C'est le lot de la plupart des règles de jeu de rôle et on s'en accommode en général très bien. C'est cependant ici l'occasion de faire d'une pierre deux coups en gérant cet aspect dans l'esprit des règles d'origine tout en diminuant la part aléatoire du calcul des dommages qui, comme je l'ai déjà dit me semble excessive.

Ce que je suggère ici, c'est de lier un bonus supplémentaire aux dommages à la facilité avec laquelle la défense a été débordée. Concrètement, on attribue un +dom supplémentaire en fonction de la marge d'échec de la défense, divisée en tranches de 20%. Je choisis de limiter ce bonus à +4 en prenant comme référence de comparaison le bonus de +5 lié à une réussite particulière. De même, je n'attribue aucun bonus à la première tranche représentant un coup passé de justesse.

Vous trouverez le tableau ci-dessous.
Combat – Bonus aux dommages – Défense.pdf


La recherche d'un certain réalisme étant déjà très présente dans les règles originelles, puisqu'on peut aller jusqu'à calculer la détérioration des armes et des armures, je ne pense pas trahir leur esprit ni les alourdir significativement par cet ajout. Le +dom supplémentaire, quant à lui, diminue mécaniquement la part aléatoire du calcul des dommages, aussi peu que ce soit.
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