En fait, j'introduis ce thread pour décrire ce qui m'attire dans cet univers, et essayer de savoir ce que les gens en pensent également, en bien ou en mal. Donc n'hésitez pas à livrer vos opinions, quelles qu'elle soient.
Tout d'abord, il faut préciser que l'univers n'est pas dépeint uniquement dans la série des 6 LDVELH "La Voie du Tigre", mais aussi dans un opus de la série Défis Fantastiques: Le Talisman de la Mort.
J'apprécie beaucoup ce dernier , mais il ne présente cependant pas pour moi le même attrait que les 6 autres.
Une ambiance très sombre, violente, voire gothique se dégage à leur lecture. Ca ne rigole pas beaucoup.

Des personnages "purs", à ce titre, comme Doré le Jeune, ce paladin exalté et fanatique (oui, je sais: pléonasme), font carrément froid dans le dos.
Je ne parle même pas des "neutres" ou des "chaotiques" (Thyutcheff, Cassandra, Thaum, Olvar, la bande à Bonnot du Manmarch): ceux-là peuvent vous poignarder dans le dos parce que votre tête ne leur revient pas ou même simplement pour le plaisir.
Le côté épique dépasse, excusez du peu, celui de la série Loup Solitaire. Bon, en même temps, en 6 volumes face à 28, il est un peu normal que la la série donne l'impression d'une plus grande intensité, l'action étant plus concentrée.
La difficulté est supérieure à celle de LS: on tremble vraiment pour son personnage, et je suis mort bien plus de fois en 7 volumes d'Orb qu'en 24 volumes joués de LS! Bon, sans pour autant que ce soit des "One True Path" à la DF non plus, hein!;) Rien d'insurmontable donc, mais un beau challenge en terme de difficulté.
Le mélange médiéval métissé entre des cultures orientales (essentiellement nippone et chinoise) et occidentales lui donne aussi un cachet spécial qu'on ne retrouve pas dans les autres séries.
Mais ce qui était surtout génial dans la Voie du Tigre, à part l'univers dont je viens de dépeindre rapidement l'ambiance, c'était la structure du récit et les thèmes abordés qui étaient de loin les plus originaux.
1- La Vengeance du Ninja
Bon, là, rien à dire, c'est du classique. Une quête principale: sauver le monde de la Destruction. Une quête secondaire et plus personnelle: la vengeance.
Superbement écrit, pas si aisé que ça, des idées reprises de LS (les disciplines ninjutsu de la Voie du Tigre rappelant forcément celles du Kaï) et surtout ces fameux combats scénarisés qui les rendent tellement plus attrayants que ceux des autres séries, où l'on ne fait que lancer des dés bêtement en additionnant des bonus. Ici un peu de tactique: choisir le meilleur coup/prise au bon moment. Ah, ce mémorable combat contre Yaémon!
Le fait de jouer un ninja nous oblige à la jouer fine pour se débarrasser de personnages surpuissants voire invincibles (je pense bien sûr à Manse et Honoric, deux des trois grand méchants de l'histoire) contre lesquels le héros n'a aucune chance de s'en sortir directement. On ne joue pas un tendre, ni un type complètement "loyal": on joue un assassin, avec ce que ça implique de ruse et de coups bas. Ca contribue aussi beaucoup au côté dark de la série: on ne joue pas un "bel héros gentil les cheveux au vent", mais un type qui préfère agir la nuit en silence. Prises mortelles, garrot, empoisonnement... Vous n'avez que l'embarras du choix pour réduire au silence vos victi... euh adversaires!
C'était aussi révolutionnaire à ce moment là qu'à l'époque où ont commencé à sortir des jeux video d'infiltration il y a de cela quelques années (Metal Gear Solid, Splinter Cell). Le même principe avec quelques années d'avance.
On comprend aussi très vite qu'on ne joue pas le péquin de base, un pauvre mercenaire vénal ou un simple initié Kaï aux frêles épaules, mais dès le début un personnage du calibre des légendes vivantes, un vrai crac qui fait trembler les plus puissants. Jouissif!
2- Les Parchemins de Kettsuin
La suite directe, à la seconde près, du premier. Ici aussi recette très classique, sauf qu'il s'agit de sauver sa peau en s'enfuyant et de ramener un objet de grande puissance à l'abri dans son temple d'origine.
Mais, dans ce volume, on sent vraiment qu'on est devenu l'ennemi public n°1 et qu'on va en baver. Surtout vers la fin, avec un duel inattendu et particulièrement mortel.
Mais le meilleur est à venir.
3- L'Usurpateur d'Irsmun
Ici il faut revendiquer et se réapproprier un héritage volé. Attention, spoiler: on apprend que le héros est l'héritier du Trône d'Irsmun, une ville qui a cette fatale particularité de se trouver à proximité d'un lieu abyssal d'où jaillit le plus gros contingent des Forces des Ténèbres: le Rift.
Un peu comme le Gondor est la zone "tampon" avec le Mordor. Pas une région des plus riantes...
La première partie est des plus classiques: il s'agit du récit du voyage jusqu'à ladite ville. Avec au passage cependant un savoureux mano à mano avec Aiguchi, le Maître d'Armes.
La seconde partie est magnifique et exaltante: la ville étant aux mains d'un énigmatique personnage qui la tient sous sa coupe tyrannique, il s'agit d'organiser un coup d'état, ou une révolution, selon le point de vue. Assassiner l'usurpateur ne sera déjà pas simple, mais cela ne suffira pas si vous ne vous attirez pas les grâces d'alliés précieux. Il y a un côté politique évident, car il faut trouver les bons arguments pour les convaincre de prendre de tels risques.
4- Le Grand Maître d'Irsmun
La première partie est savoureuse: maintenant que le héros a pris le pouvoir, il va lui falloir décider avec quels camps le partager. Car cette ville est une vraie poudrière, entre des Eglises antagonistes et des marchands cupides, qui tous veulent une part du gâteau. Un vrai jeu de gestion politique, administrative et économique: attention aux mauvais choix et en particulier à la tentation de n'avantager que le camp du Bien. On apprendra bien vite que s'arroger les services d'organisations douteuses peut être très utile, voire essentiel pour rester sur le trône... Quand je vous disais que le héros lui-même était prêt à des choix moralement discutables. Une question de survie, que voulez-vous!
La seconde partie revient au classique, avec une quête épique, son lot de voyages et de monstres terrifiants et de duels de haute volée. Bien écrit, mais dans le fond anecdotique au regard de ce qui précède. Et surtout de ce qui va suivre.
5- Les Seigneurs de la Guerre
L'Apothéose de la série!
Le meilleur volume, en termes d'originalité: les auteurs, Mark Smith et Jamie Thomson, ont réussi à inventer le Wargame dont Vous êtes le Héros!
Une vieille connaissance refait surface, et elle a réussi à rallier à elle une gigantesque armée pour vous donner la leçon que vous méritez. L'enjeu est plus que personnel: on sent bien que le destin d'Orb se joue dans cette gigantesque bataille.
Tout d'abord il faudra trouver des alliés dans les quatre coins du monde. Enfin, veillez à ne pas aller trop loin non plus, sinon vous risqueriez de ne pas revenir à temps pour sauver votre ville natale.


Ensuite vous devrez organiser ces armées hétéroclites, et plusieurs stratégies seront en option. Des plans viendront illustrer les choix effectués, donneront plus de clarté au récit pour aider à la prise de décision. J'ai joué ce bouquin quand j'étais jeune et n'ai jamais été un bon wargamer, donc je ne sais pas si les auteurs ont été trop sévères ou pas crédibles dans le descriptif des conséquences des choix stratégiques du joueur, mais l'intention était louable. Et le pari réussi!
Le récit de la bataille, qui dure bien la moitié du livre, est excellemment écrit et très immersif. Vous pouvez jeter à la poubelle la Bataille de Cetza ou de Tahou: c'est de la roupie de sansonnet à côté de celle d'Irsmun!
En tant que Roi, vous devrez montrer l'exemple à vos troupes et vous joindre à la mêlée, sous peine de démotiver vos hommes. Belles bagarres assurées! Vous ne resterez pas passif sur votre colline: avouez que ça aurait été dommage pour l'intérêt de l'histoire.
6- Les Démons du Manmarch
LA déception de la série, qui méritait une bien meilleure fin. Les auteurs auraient du s'arrêter au 5. Bon, on apprend bien certaines choses sur le Rift, dans lequel on va plonger aveuglément pour sauver des amis un tantinet idiots partis pour une expédition punitive. Mais rien de transcendant non plus. Le bouquin se termine en eau de boudin, en queue de poisson... Je ne trouve pas de qualificatif pour un tel gâchis. J'ai cru en le lisant qu'il y aurait une suite. Mais elle n'est hélàs jamais arrivée. Dommage de finir sur une note si triste et décevante.

Oh et puis non: une dernière remarque sur le superbe travail de l'illustrateur, Bob Harvey, qui avec Gary Chalk est mon préféré en matière de LDVELH.
Je trouve qu'il a énormément contribué à l'ambiance très spéciale de cette série: monstres vraiment terrifiants et étranges, habitants et lieux inquiétants et mystérieux.
Il est aussi l'illustrateur du Talisman de la Mort, de quelques DF, et du cultissime jdr old school "Terres de Légendes/Dragon Warriors", première édition. Sans lui, je n'aurais sans doute pas perçu la série de la même façon. Je tiens donc aussi à lui tirer mon coup de chapeau!:)
J'espère avoir donné à ceux qui ne connaissaient pas ces 7 volumes l'envie de s'y mettre, et aux autres celle de s'y replonger.
Et surtout, j'attends vos réactions. A vos plumes électroniques!