Logrus_fr a écrit :Yrion Celak a écrit :Premièrement, il est suggéré de faire faire un jet de Maçonnerie pour mettre en avant les risques d'effondrement de la tour et donc dissuader de se servir de la transmutation.
Sauf que pas loin après, le texte explique que les murs font un bon mètre et que jamais ne se passera ce qui est révélé par ce jet de maçonnerie réussi (la tour ne s effondrera pas) : Je reconnais que le fait de passer outre révélerait un mensonge/une incompétence et que ce serait drôle avec des joueurs aguerris (quoique...) mais pour des débutants ça va peut etre un peu désorienter...
Pour le coup, il me paraîtrait normal qu un jet de maçonnerie réussi révèle...l inverse.
Bonjour Logrus,
Pour commencer, d'une manière générale, je te dirais que personnellement j'ai tendance à considérer que c'est le scénario qui pose le cadre et les limites de ce qui peut-être su, connu, appris etc. au cours des rencontres et découvertes des personnages.
Le reste sera, bien sûr, réglé par des jets de connaissances ou d'appréciations liées aux multiples inspirations des joueurs non-prévues par le canevas de base, ce qui est le principe-même du jeu. Mais là on est bien dans le canevas de base.
Dans le cas présent, je m'en tiens donc à ce qui est écrit. Si le haut-rêvant réussit il aura tout de même un doute sur le risque d'effondrement.
On pourrait justifier cela par le fait que, même s'il fait une bonne estimation de l'épaisseur (supposée) du mur (car il ne la voit pas), et une bonne estimation des diverses lois physiques de la maçonnerie, il ne peut jamais être sûr à 100% que le risque d'effondrement est nul.
D'ailleurs, le risque d'effondrement n'est peut-être pas nul, mais le scénario décide d'autorité (sans jet de dés) qu'il n'aura pas lieu (Une sorte de jet de Chance automatiquement réussi !).
Logrus_fr a écrit :Yrion Celak a écrit :Deuxièmement, la zone de transmutation restant en place plusieurs heures (cas général), toute personne qui la traverse (pour entrer dans la tour) en subit aussi les effets ; ce qui signifie que tous ses objets faits en « Terre » (verre, pierre, argile, pierre précieuse) sont transmutés en eau.
...mais je crois que le haut rêvant a toute latitude pour annuler son sort dès un beau trou fait dans la façade non ?! Donc cet élément n est pas dissuasif ...
Il est bien indiqué que le haut-rêvant peut annuler sa zone pour y mettre fin prématurément. Il est possible que cela soit une survivance d'
Oniros, la version légèrement modifiée de certains aspects du jeu, d'où ce scénario est tiré.
Dans tous les cas, cela ne s'applique pas à RdD, sauf si le magicien possède le sort
Annulation de ses propres sorts de zone (p.238)
L'effet reste donc bien dissuasif.
J'ajouterai par ailleurs que s'il s'écoule trop de temps les PJ se retrouveront "emmurés" et le magicien devra de nouveau réussir son sort pour ressortir. Ca aussi ça peut être dissuasif.
Logrus_fr a écrit :Yrion Celak a écrit :Mais cela fait partie du choix des joueurs. Ce n'est pas parce que le scénario indique quelle est la façon « normale » d'entrer dans la tour (par la porte secrète) que les voyageurs doivent s'y conformer. Au contraire, on est dans un jeu de rôle papier, jeu dans lequel par principe les joueurs sont en mesure d'explorer toutes les solutions (mêmes certaines qui ne sont pas prévues dans le scénario).
On est d accord sur le libre arbitre en JdR PP
Pour ce qui est de l’énigme : dans une partie, pour moi, non seulement ca me plaît (ce qui est important ;-) )mais en plus ca ajoute une dimension supplémentaire, une originalité, un cote devinette (orienté culture RdD dans ce cas...) à l exploration, l intrigue, le combat, l interaction, etc etc.par rapport au "bete" usage d un sortilège...
Je crois que nous apprécions tous la dimension énigme, mais il est important pour un élément clé comme l'ouverture d'un passage d'avoir une ou plusieurs alternatives. Tout simplement pour éviter le blocage.
C'est d'ailleurs la fonction de l'oiseau-oracle. Et si cela ne suffit pas et que, par chance, le groupe compte le pré-tiré qui possède le sort, les PJ seront bien heureux d'entrer, même de façon moins orthodoxe que par le mot magique.
Logrus_fr a écrit :Yrion Celak a écrit :D'ailleurs parmi les options proposées pour entrer dans la tour (transmutation ou porte secrète), la porte secrète est présentée en deuxième place, ce qui, selon moi, permet de supposer qu'il ne s'agit pas de la solution « prioritaire ».
...euh, y a qd même tous les développements avec l oiseau oracle voire le village d a coté qui laissent à penser, à mon avis, que l'enigme est l option privilégiée.
Les développements avec l'oiseau-oracle c'est pour disposer des informations nécessaires pour le jouer. Mais, comme dans tout scénario, ce n'est pas parce qu'il y a un développement que c'est forcément prioritaire. J'imagine que tu as déjà fait du jeu de rôle sur table. Je ne t'apprends rien.
Dans bien des parties j'ai laissé de côté des aspects pourtant développés et détaillés auxquels les PJ n'ont pas été confrontés.
Dure épreuve que celle de la frustration du MJ...
Logrus_fr a écrit :Yrion Celak a écrit :De plus, la transmutation permet aux voyageurs de ne pas perdre de temps.
...euh euh...les ralentir avant d accaparer le trésor c est pas l objet du donjon et des monstres ? ;-)
Je pense que la formulation "ne pas perdre de temps" est une autre façon de parler du risque de blocage.
Quant aux divers opposants (actifs ou passifs), ce n'est pas parce qu'on réussit à en franchir un plus rapidement qu'on n'aura pas les autres dans les pattes. Et si les joueurs sont assez malins et chanceux pour arriver rapidement au but, en comprenant tout très vite, en faisant tous les bons choix très vite et en réussissant très vite toutes leurs actions, eh bien c'est que ce sont des génies ou qu'ils ont lu ton scénario pendant que tu dormais !
Logrus_fr a écrit :Yrion Celak a écrit :J'ajouterai, en commentaire plus général, qu'il est bien précisé que ce scénario est un scénario d'initiation, pour des débutants. Il est assez rare que des joueurs débutants (et des voyageurs novices) disposent d'un haut-rêvant parmi eux et que ce haut-rêvant connaisse le sort de Terre en Eau.
Je crains que le pré tiré "haut rêvant musclé" le possède et que le débutant puisse se jeter sur ce type de pré tiré...
J'ai de (très) forts doutes sur le fait que les débutants se précipitent sur ce personnage. Généralement ils se précipitent plutôt sur le Combattant de choc. Mais un débutant peut tout à fait le choisir, ce qui ne veut pas dire qu'il aura l'idée d'utiliser le sort le moment venu, même si tu lui as bien expliqué au début que les minéraux aussi sont considérés comme de la terre.
C'est ce que j'ai constaté, une fois encore, d'expérience.
Et si vraiment tu penses que cela peut créer un déséquilibre, parce que tu tiens à ce qu'ils trouvent l'énigme, eh bien tu as deux possibilités :
- supprimer ce personnage de ta liste de choix
- remplacer ce sort par un autre, type
Bois en EauPar contre, ton joueur sera bien plus heureux d'utiliser
Terre en Eau si le groupe bloque sur l'énigme (je pense que c'est d'ailleurs clairement pour ça qu'il a été mis dans la liste, sachant qu'avec le jet de
Maçonnerie réussi il sait qu'il prend le risque de l'effondrement (d'où l'intérêt de laisser planer le doute qui l'obligera à faire un choix)), ton joueur sera bien plus heureux, disais-je, d'utiliser son sort
Terre en Eau qui ouvre au groupe l'accès à la tour, plutôt que s'il possède
Bois en Eau ou tout autre sort qu'il ne pourra utiliser que sur des actions mineures (dans ce scénario), voire ne pas utiliser du tout.
Logrus_fr a écrit :Ma conclusion : Si un joueur décide d utiliser un haut rêvant disposant de terre en eau, je crains qu il ne faille se passer de la sympathique énigme et de la découverte de l oiseau oracle (et de son intérêt)...Mais j adorerais changer de conclusion !
D'expérience, les joueurs préfèrent largement gamberger sur l'énigme, surtout si le Gardien des Rêves a fait arriver l'oiseau-oracle au moment où ils commencent à se gratter la tête (et surtout s'il y a un risque d'effondrement, même faible).
Et n'oublie pas le deuxième effet kisscool, si les voyageurs sont entrés sans débloquer le passage secret, ils se priveront de l'avantage du mot de passe une fois arrivés au sous-sol. Et là il faudra re-gamberger...
