Réparation des armes / armures

le jeu de rôle de Denis Gerfaud
Apoktène
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Réparation des armes / armures

Messagepar Apoktène » 11-22-2019

Bonjour à tous,
Y a t-il des règles officielles de réparation d'armes / armures ?
En l'état, j'imagine qu'il est difficile voire impossible de réparer des armes nécessitant une forge en cours de voyage... Mais je ne vois aucune mention dans le livre de règles (ou alors j'ai la berlue ce qui est possible aussi ^^')
Faut-il considérer qu'une arme / armure abimée ne peut être réparée après un certain nombre de points de détérioration atteint? Et si c'est réparable, comment gérer les points de tâche nécessaires ?
Si l'arme ou armure n'est réparable qu'en ville, quel tarif appliquer ?
Toute information / idée est la bienvenue :)

Yrion Celak
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Re: Réparation des armes / armures

Messagepar Yrion Celak » 11-23-2019

Pour la réparation des armures - pour ne pas faire trop compliqué, je partirais sur la méthode suivante, basée sur 2 règles :

Règle 1
Aucune armure ne peut être totalement réparée ; il lui restera toujours au moins 10 points de détérioration. Ce qui signifie que la meilleure protection des armures réparées est la suivante :
drap matelassé - protection 1d2-1 (état neuf : 1)
cuir souple - protection 1d2 (état neuf : 2)
cuir épais - protection 1d3 (état neuf : 3)
cuir / métal - protection 1d4 (état neuf : 4)
mailles de fer - protection 1d5 (état neuf : 5)
plaques de fer - protection 1d6 (état neuf : 6)

Règle 2
Le prix de la réparation est calculé en considérant qu'une réparation complète (qui n'est que théorique) coûte 2 fois le prix de l'armure neuve ; la réparation se fait par étapes, chaque étape permettant de ramener la protection de l'armure au palier de protection supérieur. Ce qui donne comme coût pour la réparation au palier de protection supérieur (du palier 1d4-2 au palier 1d4-1, par exemple) :
drap matelassé - 4 s / palier de protection
cuir souple - 4 s / palier de protection
cuir épais - 5 s / palier de protection
cuir / métal - 8 s / palier de protection
mailles de fer - 17 s / palier de protection
plaques de fer - 29 s / palier de protection

Ce principe implique qu'il est plus rentable de racheter une armure plutôt que de vouloir réparer une armure trop détériorée.

Un principe analogue peut être utilisé pour la réparation des armes : réparation limitée à 90 % de la résistance nominale de l'arme, prix de la réparation calculé en considérant que la réparation de tous les points de résistance coûte 2 fois le prix de l'arme neuve.

Apoktène
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Re: Réparation des armes / armures

Messagepar Apoktène » 11-23-2019

Merci Yrion pour ta réponse :)
J'aime beaucoup la règle n°1, je pense l'appliquer si jamais un de mes joueurs se lance dans une réparation :)
Pour les points de tâche je pensais appliquer DEXTERITE / Maroquinerie (ou autre artisanat) à - protection initiale de l'armure - palier(s) de détérioration atteint(s), avec comme rapport 1 point de tâche = 1 point de détérioration récupéré, selon les limites de la règle n° 1.

La seconde règle, comme tu dis, n'est pas rentable pour des armures "basiques". Il est clair que mes joueurs préféreront de suite racheter de nouvelles armures que de les faire réparer en ville. Il faudrait que les armes/armures aient quelque chose de particulier pour qu'ils s'y attachent (comme donner des bonus pour les jets d'apparence ^^').

J'y pense : est-il possible de réparer des objets magiques? Bon, je n'ai jamais encore été confronté à pareil cas vu la solidité des objets enchantés, mais sait-on jamais!


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