Bonjour Dinomaster.
Dans un premier temps aucune caractéristique ou compétence ne peut être augmentée plus d’une fois par aventure, même si suffisamment de points sont disponibles et apprendre des sorts de Magie Mineure requiert au moins 1 point dans la compétence Magie Mineure.
1) Oui.
(Pour chaque nouveau point dans la Magie Mineure, le lanceur choisit 3 nouveaux charmes. Il est aussi possible d’acquérir directement de nouveaux charmes individuellement par l’expérience (10 PX)).
2) non.
(Acquérir un nouveau sort coûte 20x les Points de Magie du sort et requiert un professeur ou un livre de sorts le contenant. Ainsi, parce qu’il désespère d’être un jour aussi furtif que son ami le voleur, le mage décide de se mettre en quête du sortilège Invisibilité (de niveau 4). Il lui en coûtera 80 points d’expérience, pour peu qu’il ait mis la main sur un parchemin ou un grimoire magique !)
3) Oui.
(Contrairement aux magiciens, les sorciers acquièrent la connaissance de l’ensemble du répertoire de sorts durant leur formation et n'auront jamais à apprendre d'autres sorts)
4) Oui.
(Un Héros reçoit 2 PM pour chaque point dans la caractéristique Magie et chaque point dans la compétence Magie Supérieure. Si un Héros a au moins 1 point dans les compétences Magie Mineure et/ou Magie Supérieure, il dispose de PM, qui doivent être calculés avant de jouer. Le total des PM se calcule comme suit : (Magie + Magie Supérieure) x2. Dit autrement, cela fait 2 PM pour chaque point dans la caractéristique Magie et pour chaque point dans la compétence Magie Supérieure (les points éventuels en Magie Mineure ne générant pas, par contre, de PM). L'augmentation de la compétence Magie Supérieure ou la caractéristique Magie contribuant au calcul des PM n’en augmentera pas la valeur maximum (mais le total de PM pourra être augmenté par l’expérience). Finalement augmenter les Points de Magie coûte en expérience 5x le nouveau score à atteindre)
5) Non.
(Une autre alternative pour les Héros de haut niveau très doués en magie est de devenir un Archimage. On parlera de Hauts Prêtres pour les prêtres, mais les règles sont les mêmes. Comme pour le cumul de deux arts magiques, le Héros doit avoir 12 points dans sa caractéristique Magie et 6 points dans l’une de ses compétences : Magie Supérieure, Sorcellerie ou Prêtrise. Le Héros doit alors mener à bien une quête appropriée pour transcender les limites habituelles de l’occulte. Cette quête doit être déterminée avec le Meneur de jeu et en adéquation avec le type de pouvoirs concerné. Par exemple, un magicien devra trouver un antique grimoire perdu depuis des siècles unifiant les différentes théories de la Magie Supérieure. Un prêtre pourra se rendre dans un temple depuis longtemps enseveli en région désertique pour déchiffrer les paroles véritables de son dieu. Quels que soit les détails de la quête, elle devrait être longue et difficile. Une fois cette quête terminée, le Héros doit se retirer du monde pendant un mois et méditer sur les implications de sa découverte. Après ce laps de temps, le Héros acquiert la compétence Arcane au niveau 1 (au prix de la quantité d’expérience appropriée). L’Arcane est très différente des autres styles de magie dans la mesure où elle permet l’utilisation de puissants sorts appelés rituels.
Il ne faut pas la confondre avec le talent Arcane.)
Voir p.316 pour plus d'info.
En espérant avoir répondu à toutes tes attentes, bonne journée.
- Krull -