Gain de temps : astuces et règles alternatives

le jeu de rôle de Denis Gerfaud
Deek Blue
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Re: Gain de temps : astuces et règles alternatives

Messagepar Deek Blue » 09-27-2018

intéressantes discutions...
J'adopte pour ma ma part la table de dégâts progressive, directement liée à l'encaissement. Pas vraiment pour l'économie du jet de dés pour la perte d'endurance (même si c'est toujours bon à prendre), mais plutôt pour la revalorisation de l'armure, que je trouve particulièrement bienvenue.

ArnaldLeRouge
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Re: Gain de temps : astuces et règles alternatives

Messagepar ArnaldLeRouge » 10-01-2018

Bonjour,

Je m'intéresse au sujet depuis quelques temps, et n'ai encore rien trouvé de particulièrement satisfaisant.

Je bosse sur un système de combat (de mêlée) dont j'ai trouvé la base sur un autre forum. Pour l'instant mes joueurs sont plutôt contents, mais on ne joue pas assez souvent pour que les tests soient concluants, et il y a sans doute beaucoup à peaufiner.

Tout en restant dans l'esprit du jeu qui m'est cher, j'ai cherché à limiter les jets de dés et les compteurs pour rendre tout cela plus simple et plus rapide, tout en ajoutant pas mal d'options pour rendre la narration des combats plus vivantes. Parce que pour moi, le problème de base est double : les combats sont longs à résoudre et répétitifs (à moins de les habiller d'une belle narration, mais honnêtement ce n'est pas toujours extraordinairement inspirant).

J'ai mis tout ça sur pdf. Si vous avez un endroit où je peux le déposer, je serais ravi de partager et de récolter critiques et idées.

Dans les grandes lignes :
• Le système de santé n'a plus que 2 compteurs : Vitalité et Etat Général. L'Etat Général va de zéro vers le négatif et baisse avec la fatigue, la boisson, les coups, les maladies etc. À partir d'un certain seuil, c'est la mort. Il se récupère assez vite avec du repos, comme la fatigue. L'Etat Général est un malus direct à toutes les actions (donc plus besoin d'ajouter la fatigue aux points de vie aux autres malus) //// La Vitalité n'a pas d'influence directe. Elle baisse avec les coups et les maladies/poisons. Elle remonte tout doucement, comme les points de vie, mais conditionne la remontée d'Etat Général (-3 vitalité implique -3 Etat Général au mieux).
Déjà, c'est beaucoup plus rapide à gérer que Fatigue+Endurance+Vie et ça rend les mêmes services. J'ai adapté les blessures, la faim, etc etc etc à ces compteurs.

• Le système de combat est basé sur un score de défense que l'on calcule à partir du pourcentage à zéro en mêlée/bouclier, dérobée/esquive, etc. C'est un malus qu'a l'adversaire pour toucher. Chacun fait un jet minoré par la défense de l'adversaire, et on compare les points de tâche obtenus. Le meilleur l'emporte et dépense la différence pour toucher, faire plus mal, garder l'avantage, faire des coups spéciaux (rien de fou ça reste Rêve de Dragon), etc.
On peut choisir de se mettre plutôt en défense ou au contraire de prendre des risques pour faire plus mal, imposer un malus commun si on a l'avantage...

Ça c'est la version light qui va plus vite. Ensuite, j'ai intégré 5 longueurs d'armes (de 0 à 4) qui donne l'avantage aux armes longues, jusqu'à ce qu'un point de tâche permette de se rapprocher et de prendre l'avantage. J'ai intégré la taille, l'estoc et la contondance des armes (j'aime bien l'idée qu'une hache, une masse ou une épée impliquent des façons de se battre différentes).

Enfin, le système de combat est plus meurtrier, ce qui accélère les choses ;)


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