À prendre en compte pour la réédition des règles

le jeu de rôle de Denis Gerfaud
Yrion Celak
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Re: À prendre en compte pour la réédition des règles

Messagepar Yrion Celak » 01-13-2018

Voici ma dernière salve d'éventuelles coquilles repérées dans les règles. Cela concerne le chapitre 4 - Les créatures. J'ai fait le choix de ne pas relire le chapitre 5 (les 3 scénarios des règles) et les autres éléments annexes, comme le récapitulatif des tables et la section "D'Artighel à Nitouche" (qui ne me semble plus d'actualité).

Le Livre des Mondes
Chapitres 4

8- Pages 206/209/210 - Humanoïdes - Caractéristiques générales : les créatures humanoïdes suivantes n'ont pas de niveau en Esquive : Drôle, Ogre, Saure. Est-ce voulu ou est-ce un oubli ?

9- Page 206 - Fierabras- Caractéristiques : l'initiative à la masse lourde est de 9, alors qu'elle devrait être de 11 (=5 + 12/2).

10- Page 207 - Gigant - Caractéristiques :
- Le score de Lancer est de 13, alors qu'il devrait être de 12 (moyenne entre Tir=10 et FORCE=14).
- L'initiative à la masse à 2 mains est de 10, alors qu'elle devrait être de 9 (=3 + 13/2).
- Le +dom total de la masse à 2 mains est de +6, alors qu'il devrait être de +7 (= +dom perso de +3 et +dom d'arme masse lourde à 2 mains de +4).

11- Page 207 - Gnome - Caractéristiques : selon le texte, le poids moyen des gnomes est de 30 kg, ce qui correspond à une TAILLE de 5. Or ses caractéristiques indiquent une TAILLE moyenne de 7. Est-ce une erreur ? Si oui, est-elle sur la TAILLE ou le poids ?
Remarque : page 210, il est dit que les Sylvains ont la taille des gnomes et la caractéristique TAILLE des Sylvains est de 7.

12- Page 210 - Saure - Caractéristiques : il n'y a pas de compétence Bouclier, alors que, selon le texte, le bouclier fait partie des armes traditionnelles du Saure.

13- Page 210 - Sylvain - Caractéristiques : le score d'Enc. est de 8,5, alors qu'il devrait être de 8 (moyenne entre TAILLE=7 et FORCE=9).

14- Page 215 - Cornicochon - Caractéristiques : le +dom total du coup de cornes est de +4. Cela me paraît faible, dans la mesure où le +dom perso est déjà de +4.

15- Page 216 - Drakkule - Caractéristiques : le +dom total de la morsure est de -1. Avec un +dom perso de -1, cela signifie que le +dom "arme" de la morsure est de 0. Est-ce exact ? (Dans la mesure où toutes les autres morsures ont au moins un +dom de +1, comme celle du mariol qui a une TAILLE proche de celle du drakkule).

16- Page 217 - Glou - Caractéristiques : le +dom total du coup de crête est de +4, alors que le +dom perso est de +2 et le +dom "arme" de la "corne de glou" est de +3 (tableau Armes naturelles - page 212).

17- Page 219 - Pantodar - Caractéristiques : l'initiative de l'attaque griffes/croc est de 10, alors qu'elle devrait être de 12 (=5 + 14/2).

18- Page 221 - Scologriffe - Caractéristiques : le +dom perso est de -3, alors qu'il devrait être de -4 (valeur pour une moyenne TAILLE&FORCE = 2). En cas de correction, il faudrait également corriger le +dom total de la morsure (= -3 actuellement).

19- Page 222 - Tournedent - Caractéristiques : l'initiative de l'attaque bras-bouches est de 14, alors qu'elle devrait être de 15 (=6 + 18/2).

20- Page 222 - Vipère jaune - Caractéristiques : le +dom perso est de -4, alors qu'il devrait être de -5 (valeur pour une moyenne TAILLE&FORCE = 1 [1,5]). En cas de correction, il faudrait également corriger le +dom total de la morsure (= -3 actuellement).

21- Page 222 - Zomar - Caractéristiques : selon le texte, le poids (maxi) du zomar est de 75 kg, ce qui correspond à une TAILLE de 11. Or ses caractéristiques indiquent une TAILLE de 12. Note : corriger la TAILLE implique des corrections d'autres scores.

22- Page 223 - Encadré Animaux domestiques : il est indiqué qu'un cheval peut porter un cavalier de TAILLE 12 (75 kg). Or la table de correspondance TAILLE-poids donne TAILLE 11 = 71-75 kg et TAILLE 12 = 76-80 kg. Suggestion de correction : remplacer le "75 kg" du texte sur le cheval par "80 kg".

23- Page 223 - Cheval - Caractéristiques : le +dom perso est de +7, alors qu'il devrait être de +5 (valeur pour une moyenne TAILLE&FORCE = 22). En cas de correction, il faudrait également corriger le +dom total de la ruade(= +11 actuellement).


À la suite d'autres recherches, j'ai également trouvé une coquille supplémentaire dans le Livre II.

Le Livre du Haut-rêve

19- Pages 153-154 - Résistance (des objets magiques) : la règle dit que la résistance est automatique tant que le +dom est inférieur à la protection. Et l'exemple donné dit qu'une épée en acier (protection 10) résiste tant que le +dom ne dépasse pas 10 (ce qui correspond à un +dom inférieur OU ÉGAL à la protection).
Il faudrait corriger :
1- Soit la règle : la résistance est automatique tant que le +dom est inférieur ou égal à la protection.
2- Soit l'exemple : l'épée résiste tant que le +dom ne dépasse pas 9.
Remarque : la correction 1 semble la plus logique, car la perte de résistance se calcule en soustrayant la protection magique aux dommages : un coup à +10 qui pourrait endommager une épée avec une protection de 10 lui ferait perdre (10-10=) 0 point de résistance (ce cas de figure peut se produire avec l'état actuel de la règle, mais pas si la correction 1 est appliquée).

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sebastien.cheret
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Re: À prendre en compte pour la réédition des règles

Messagepar sebastien.cheret » 01-17-2018

Voici une silhouette de localisation des blessures compatible avec les règles :
https://www.dropbox.com/s/lngven9xwmij4 ... 0.png?dl=0
Le gain de temps étant une de mes préoccupations -surtout pendant les combats- on pourrait imaginer un schéma plus précis avec un d100, en conservant les mêmes proportions des zones touchées.

Yrion Celak
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Re: À prendre en compte pour la réédition des règles

Messagepar Yrion Celak » 01-19-2018

J'ajoute un nouveau point à ma liste : une précision qui manque dans un sort (selon moi).

Le Livre du Haut-rêve

20- Pages 144-145 - Rituel Invoquer un Guerrier turme : dans la description du sort, il n'est pas indiqué combien de temps le guerrier turme reste pour veiller sur le sommeil de l'invocateur. Il est dit que le guerrier turme disparaît si le haut-rêvant ne s'est pas endormi avant la fin de l'heure en cours. Il est dit que le guerrier turme se dématérialise lorsqu'il considère sa mission accomplie (il a réussi à réveiller le haut-rêvant).
Par contre, il n'est pas dit pendant combien de temps il veille sur le sommeil du haut-rêvant :
- Veille-t-il jusqu'à la fin du sommeil du haut-rêvant ? (c'est-à-dire, jusqu'au moment où le haut-rêvant se réveille normalement)
- Sa veille se termine-t-elle à la fin de l'heure du naissance du haut-rêvant (durée : HN) ?
- Autre ?

petit mec
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Re: À prendre en compte pour la réédition des règles

Messagepar petit mec » 01-31-2018

J'ajoute un point à la liste des éléments qui sont un peu flous :

Le Livre des Mondes

Page 205 - Drôle :
[...]Si le fauteur est seul ou faible, il cherche à le tuer; à défaut, il utilise son pouvoir qui est de lancer le mauvais œil.
Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de Thanatœil de 10 points (voir le Haut-Rêve). S'agissant d'un pouvoir inné, le Drôle n'a ni à monter dans les TMR, ni à dépenser de points de rêve.

Or le Thanatœil est un sort de malédiction qui peut être annulé par le sort Annulation de Magie lequel rituel demande d'identifier la terre exacte d'origine du sortilège lancé. Normalement une nécropole.
S'agissant d'un pouvoir naturel du Drôle, qui ne monte pas en demi-rêve pour lancer son Thanatœil, sur quelle terre médiane le Haut-Rêvant doit-il se rendre pour annuler une telle malédiction ?


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