Règles perso pour AFF/DF-JDR

le monde des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie ! et d'une partie de la série Double-Jeu
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Cdang
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Cdang » 09-30-2016

Je pense que tu t'es entouré de bien des précautions oratoires pour dire « je vais vous présenter une règle maison » :P

Sinon, concrètement, tu propose d'alterner les phases d'attaque et de défense (un peu comme dans les livres-jeux, lorsque le héros combat plusieurs créatures, qu'il n'en attaque qu'une et que les autres jets ne servent qu'à se défendre), et en défense, de remplacer le jet de dés par une valeur fixe de 7 (la moyenne), c'est ça ?
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VIK
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar VIK » 09-30-2016

Hello Eric,

J'ai un système de règle similaire que j'avais posté sur la Taverne des Aventuriers, où l'on doit ajouter une carac offensive + lancer deux dés qui doivent battre un carac défensive + 7.
C'est le système que je retiens pour mes propres aventures amateures dvleh que je n'ai pas le temps d'écrire.

7 est effectivement la valeur médiane, celle qui revient le + souvent dans un lancer à 2D6.
Un tel système est utile parfois, par exemple dans le cas du Talent Ambidextre, car tel qu'il est présenté dans le Livre de Base, c'est hélas un toucher automatique de la seconde arme. Ce qui est une maladresse du Livre de base, car si l'on attaque dans la main gauche avec une dague magique +3 ou un couteau rouillé, on a les mêmes chances de toucher. La solution est effectivement un jet de toucher individuel.
Comme l'a dit cdang, la solution des auteurs de DF a été de dire en cas d'infériorité numérique : si tu gagnes l'assaut, tu évites juste le coup, tu ne blesses pas, en tout cas pour les adversaires en surnombre.

Et comme tu l'as dit, ça peut être utile dans d'autres situations, notamment avec beaucoup d'adversaires. Si toi et tes joueurs trouvent ce système + confortable, allez-y.

Par contre, deux remarques :

1) ce n'est pas du tout pareil niveau probabilité que le système DF. En effet, chaque assaut de DF fait lancer 2D de chaque côté, donc soit 4D en tout. Cela lisse les résultats et laisse très peu de place à des surprises, car + on lance de dés, moins on va s'écarter des résultats de la moyenne. En effet avec 4 dés, il faudrait d'une part un très bon jet d'un côté, ET un très mauvais jet de l'autre, pour avoir une réussite "surprise". La conséquence de ça dans les combats des DFs, c'est que celui qui a 1 seul PH de + que son adversaire a déjà toutes les chances de gagner le combat, il est très dur de rattraper son retard.
Ce qui n'est pas le cas avec un système où on ne lance QUE 2D6 en opposition à 7. Cette fois-ci, les surprises ont beaucoup plus de chances d'arriver avec juste 2D à lancer. De mon point de vue, c'est très bien.

2) La table de probas que tu donnes pour 2D6 n'est valable que sur les "combinaisons" pour obtenir un nombre,. Cela ne donne pas les probabilités car on lance DEUX dés qui sont différents (il suffit d'imaginer qu'il sont de couleur différente). En réalité :

Le 2 peut être obtenus que d’une manière (1+1) => VRAI 1 chance sur 36
et le 12 (6+6). => VRAI : 1 chance sur 36
le 3 (2+1), => oui, mais aussi (1+2) ; donc 2 chances sur 36 !
ainsi que le 11 (6+5) : 2 chances sur 36

Le 4 peut être obtenus de deux manière (2+2 et 3+1)
=> 2+2, 1+3 ET 3+1 : 3 chance ssur 36

Le 5 (2+3 et 4+1), mais aussi 3+2 et 1+4, donc 4 chances sur 36

Le 6 : 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1 : 5 chances sur 36

Le 7 : 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1 : 6 chance sur 36

Pour les nombres au dessus de 7, ils sont les miroirs des autres.

Au final, la vraie courbe en cloche qui te donne les probabilités de chaque tirage est :

.2 : 1 chance sur 36
..3 : 2 chances sur 36
...4 : 3
....5 : 4
.....6 : 5
......7 : 6 et le miroir :
.....8 : 5
....9 : 4
...10 : 3
..11 : 2
.12 : 1
On voit bien la courbe en cloche avec les points devant, qui sont les probas de sortir telle valeur avec 2D.

Je raffole de ce genre de trucs ^^

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Cdang » 10-03-2016

Tout ceci est bien vrai, et je crois que l'on peut donc remercier Psychomaster de publier son idée (même si son calcul est partiel, la tendance reste vraie).

Il ne me reste plus qu'à faire deux petites rectifications, histoire de sodomiser les diptères :

VIK a écrit :7 est effectivement la valeur médiane, celle qui revient le + souvent dans un lancer à 2D6.

La valeur médiane est celle qui sépare en deux les probabilités : on a une chance sur deux (50 %) de faire plus, et une sur deux de faire moins. Il se trouve que pour les courbes en cloches et symétriques, c'est aussi la valeur qui ressort le plus, mais c'est un cas particulier. Mais par exemple pour 1D6, il y a une médiane (qui est 3,5), mais il n'y a aucune valeur sortant plus fréquemment que les autres.

Ce qui ne change rien au présent débat, c'était juste pour faire le malin.

VIK a écrit :On voit bien la courbe en cloche avec les points devant, qui sont les probas de sortir telle valeur avec 2D.

Ici, c'est une cloche triangulaire — une cymbale, on reconnaît là le batteur ;)
Mais bon, sinon, on représente toujours la courbe de proba d'avoir une valeur, alors qu'en fait, ce qui nous intéresse, c'est la courbe de proba de faire plus ou moins qu'une valeur. Une courbe en S (une sigmoïde si vous voulez briller en société).

VIK a écrit :Je raffole de ce genre de trucs ^^

Moi aussi :D
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar MastaDaddy » 10-03-2016

De façon surprenante, on constate qu'on a environ exactement 100% de chances de faire 18 ou moins avec 3D6 !
:P

Cdang a écrit :
VIK a écrit :Je raffole de ce genre de trucs ^^

Moi aussi :D


Pareil :D :D
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Floribur » 10-03-2016

Bande de psychopathes !
:D

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar VIK » 10-15-2016

Les meilleures psychopathes, ce sont les Italiennes ! :D

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Cdang » 10-17-2016

VIK a écrit :Les meilleures psychopathes, ce sont les Italiennes ! :D

Les chinoises, malheureux !
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Tharabbor » 12-23-2016

Bonjour à tous !

Je reviens sur ce fil avec une petite question !

Quelqu'un aurait-il un listing des correspondances entre compétences avec la répartition FOR et INT ? Ou peut-être même une feuille d'aventure qui indique cela ?

j'imagine que cela doit ressembler à :

Compétences de combat: FOR
Compétences de connaissance ou type étiquette: INT
Compétences type: Nager, etc: HAB
COmpétences Magie: MAG

J'ai quelques doutes sur certaines compétences. Du genre pour les armes à distance, FOR ou HAB ? Pour la natation FOR ou HAB, etc... Car selon les logiques des jeux on peut trouver les deux.

Merci à vous si quelqu'un peut m'éclairer !

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar psychomaster » 12-24-2016

salut, moi j'ai vue comme cela pour les répartition des compétences.

COMPETENCES DE COMBAT
Arc (Habileté)
Armes lancées (Habileté)
Armures (Habileté)
Bagarre (Force)
Bâtons (Force)
Combat Montée (Habileté)
épée (Force)
Haches (Force)
Lances (Force)
Masues (Force)

COMPETENCES DE MOUVEMENT
Acrobatie (Habileté)
équitation (Habileté)
Escalade (Habileté)
Nage (Force)
Saut (Habileté)

COMPETENCES DE DISCRETION
Connaissance des pièges (Habileté)
Déguisement (Habileté)
Escamotage (Habileté)
Furtivité (Habileté)
Serrures (Habileté)
Vigilance (Intellect)

COMPETENCE DE CONNAISSANCES
Tous basé sur l'Intellect

COMPETENCES DE MAGIE
Tous basé sur la Magie

Un petit truc pour ceux qui veulent séparer les action en combat. Voici un tableau.
TABLEAU COMBAT.jpg
TABLEAU COMBAT.jpg (150.72 Kio) Vu 992 fois

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar psychomaster » 12-24-2016

EXPLICATION DU TABLEAU
Un Héros ayant une épée 7 en Habileté et 1 en épée attaque un orque. On regarde sur la colonne ce capacité de combat de l'attaquant la ligne 8 (Habileté 7 + 1 épée) on vas jusqu'a la ligne de capacité du défenseur (6 ici pour l'orque) et on vois combient on doit faire pour le toucher. Ici l'attaquant doit faire 6 et plus avec 2D6.


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