Règles perso pour AFF/DF-JDR

le monde des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie ! et d'une partie de la série Double-Jeu
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cdang
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar cdang » 01-04-2017

Bonjour,

concernant « quand utiliser HAB, FOR ou INT », je dirai : poser la question à la joueuse… Que compte-t-elle faire et comment ?

Par exemple si elle veut tirer la flèche le plus loin possible pour transmettre un message de l'autre côté du ravin, FOR est tout à fait légitime. Elle veut convaincre un PNJ, va-t-elle utiliser la ruse ou s'imposer par un raisonnement (INT), intimider par la force (FOR), intimider par l'adresse (HAB, « si tu me trahis, il me faudra une flèche, pas deux ») ? Je bouge le rocher avec ma force pure (FOR) ou bien en utilisant un levier (INT pour le placer au bon endroit) ?

Twa l'genre ?

Par exemple, Rêve de Dragon ou SimulacreS laissent un libre choix de la caractéristique à associer à la compétence (dans SimulacreS on construit même son action à partir de trois composantes).
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Tharabbor
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Tharabbor » 01-04-2017

Merci Cdang ! C'est exactement comme cela que je compte procéder. C'est à dire avec un maximum de flexibilité puisque le jeu le permet.

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psychomaster
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar psychomaster » 01-06-2017

voici un petit tableau que j'ai fait et qui m'est bien pratique. En fait il permet de mettre une pièce, un jeton ou un dé afin de savoir le résultat d'une attaque quand il y a plusieurs adversaires et que l'on a un résultat comparé à plusieurs attaques. Ainsi plus besoin de le marquer sur un morceau de feuille.
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Marcheur des Cieux2
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Marcheur des Cieux2 » 01-16-2017

psychomaster a écrit :J'ai fait une autre règles perso qui fonctionne bien. J'ai rajouter 2 caractéristiques la FORCE et l'Intellect. La valeur de base est de 3 pour les deux carac; les points à attribuet passe simplement de 8 à 12.



Je viens d'acquérir le livre de base DF-JdR, (via la souscription pour les créatures de titan) et je le lis assidûment pour accéder à ce JdR simple et qui me replonge dans Titan.

Et comme tous, je suis gêné par la toute puissance de l'HAB qui fait la crème, le beurre, le lait et le café.

j'ai parcouru le sujet sur la subdivision de l'HAB, en FOR et INT. Et ce qui me titille, c'est l'addition de caractéristiques et de recréer ADD.

Je me disais, qu'au lieu d'introduire de nouvelles carac, pourquoi ne pas renforcer l'END ?

Je perçois l'habileté comme : en plus de la dextérité et la faculté de réfléchir vite, comme l'acuité des cinq sens et de la précision de la coordination main-oeil par exemple
Et l'endurance regroupe, en plus de la vitalité et de la résistance à la fatigue, TOUTES les aptitudes physiques, comme la force brute, la vitesse ...

Et on ferait beaucoup plus de test, avec 4D6, basés sur l'endurance (les compétences liées à la FOR de psychomaster seraient attribués à l'END, comme la nage ou le saut)

Pour échapper à un boulet qui roule sur nous :
- si on doit juste plonger sur le côté quand on l'a vu, ce sera un test d'HAB
- Si on doit courir à contresens du boulet pour y échapper, ce sera un test d'END

Pour l'exemple de tirer la flèche :
- Si on veut être précis, test ou calcul de la force d'attaque avec l'HAB
- Si on veut tirer loin : test avec l'END


Et pareil pour les combats !
Sur les armes que psychomaster attribuaient à la FOR, je les mets sur l'END.
La force d'attaque se calculerait avec 2D6 + END divisé par deux (sans arrondi) + compétence de l'arme, pour les aventuriers souhaitant user de leur END plutôt que de l'HAB.
Ainsi, plus le guerrier est fatigué/blessé, plus son END serait basse et plus il aura du mal à gagner des assauts. Mais plus il est en forme, plus il pourra se battre avec efficacité.

Je pousserais même le bouchon jusqu'à : si le guerrier n'a pas de points de compétence dans une arme, il se servira PAR DEFAUT de l'END pour calculer sa force d'attaque (quand on ne sait pas se servir de quelque chose, on le fait uniquement au physique) et c'est seulement s'il dispose de la compétence qu'il pourra se servir de l'HAB.

En attribuant + de poids à l'END, cela réduirait la toute puissance de l'HAB. Un joueur "guerrier" pourrait ainsi créer un profil viable avec beaucoup d'END, l'archétype de la grosse brute.
Et on évite d'introduire FOR et INT (INT que je laisserais à l'HAB ou à la MAG)


Qu'en pensez vous ? Excusez moi si c'est une resucée d'idée sur une page du forum que je n'ai pas encore lu

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psychomaster
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar psychomaster » 01-16-2017

Je direz juste que c'est pas bête du tout. Mais quelques soucis se pose. Si on utilise l'END avec les héros il faut l'utiliser pour les monstres dont certain comme les gobelin n'ont que 5. Diviser par deux sa fait 2,5. Ce qui l'affaiblit énormément déjà qu'ils resiste pas bien longtemps avec 5 en HAB.

L'idée de base est pas bête du tout elle permet au personnages d'être plus prudent du fait qu'il se fatigue au combat. L'END sur les compétence est pas bête non plus, mais pas avec 4d6 sa allourdit le jeu.

Il faudrais presque faire à ce moment une case Pyshique (PYS) qui elle servirais pour les compétence et qui serez la moitié de L'END ( a arrondir sup ou inf, car si on a 7 et la moitié 3,5 c'est pas gérable).

peut-être une petite règles pour les monstres qui porterez sur un certains nombre de points d'HAB perdu en fonction de l'END qui baisse.

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Marcheur des Cieux2 » 01-16-2017

Je pensais que les monstres gardaient leur HAB. Un gobelin serait toujours ridicule avec son HAB de 5 ...

Et seulement les héros ou des PNJ aventuriers peuvent avoir le choix d'utliser l'HAB ou l'END pour le calcul de la FA :
- utiliser l'HAB permet d'avoir une base constante, même blessé et fatigué physiquement : pour le combat avec une épée, la personne serait un escrimeur
- utiliser l'END rend les combats plus difficile plus on avance dans le combat : malheur au vaincu ! Ici, la personne manie l'épée comme un taille haie ou une hache.

Pour les tests d'END, avec 4D6 effectivement cela pénalise ceux qui sont blessés, mais c'est logique non ? une personne blessée se déplacera moins vite, moins fort qu'une personne en pleine forme.

Ou avec 3D6 ou 2D6 selon la difficulté du test à passer.
Mais je comprends avec reflexion l'idée de rapporter à 2D6 : un bonus de compétence de 2 points est visible avec 2D6, et peu percpetible avec 4D6

Donc vendu pour les tests avec 2D6 sur l'END divisé par 2 + compétence

Par contre je ne vois pas pourquoi le 0.5 ne serait pas gérable : sur les tests ou le calcul de FA, on parle toujours de supérieur ou inférieur.
Quelqu'un qui aurait 6.5 sera supérieur à 6, mais inférieur à 7

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Sykes
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Sykes » 01-17-2017

Bonne idée qu'il faut sans aucun doute continuer à creuser :)

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cdang
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar cdang » 01-17-2017

Je pense qu'on peut voir ça de deux manières :

1. Le système de base est ultra simple et on peut le complexifier. Les livres-jeux n'ont pas hésité à ajouter des carac comme la peur (Le Manoir de l'Enfer) — que l'on a transposé dans Les Créatures —, l'honneur (L'Épée du samouraï) ou encore la férocité (Les Mercenaires du Levant). Donc on peut nous-même rajouter des carac, prendre les 6 de D&D, se contenter de 2 avec la dichotomie {physique/mental}, en prendre 4 {physique actif/physique passif/mental actif/mental passif}, utiliser une matrice 2 × 2 comme dans SimulacreS à la place ou ce que l'on veut.

2. Laisser tel quel en changeant juste sa manière de voir l'habileté. En effet, le terme en lui-même suggère une maîtrise du geste et donc non seulement des muscles capables d'agir mais aussi un esprit capable de les diriger (volonté, entraînement), conscient du corps et de son environnement (perception, proprioception).

J'ai depuis quelques années l'idée que si l'on voulait simuler la capacité d'agir d'une personne, le sang-froid, la maîtrise de soi serait le point central. On en revient un peu au moral des jeux de guerre (wargames) ; on trouve d'ailleurs un truc dans le genre dans Usagi Yojimbo V2 avec la notion de focus (concentration) en combat. Et par rapport à la vie réelle, j'ai remarqué qu'en situation de stress aigu, le sang-froid est déterminant. Par exemple, en tant que secouriste bénévole, il m'est arrivé d'être plus efficace que des sapeurs-pompiers professionnels, et il est également arrivé qu'un témoin non formé au secourisme soit plus efficace que moi ; la formation et l'entraînement passaient au oubliette en raison du choc de la surprise (une situation brutale arrive sans préparation) ou de la pression (sorte d'obligation de résultat que l'on s'impose soi-même par conscience professionnelle ou humaniste).

Bref, on pourrait voir le score d'habileté comme représentant ce sang-froid.

Et en fait, et surtout puisque c'est ça qui est effectif en jeu, considérer que contrairement aux livre-jeux, le pilier central du système n'est pas l'habileté mais les compétences — après tout, il y a des systèmes qui n'ont pas de carac mais que des comp. Ce sont les compétence qui permettent de distinguer réellement les persos entre eux.
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VIK
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar VIK » 01-18-2017

Je comprends tout à fait le choc qu'on se prend avec la toute puissance de l'HAB, je l'ai ressenti aussi.
Moi aussi au début je me suis dit qu'une soluce était de créer des sous-carac dérivées de l'HAB, donnant des malus de -2 à des bonus de +2, la somme des bonus et malus devant égaler zéro : un peu comme un système d'avantages et de désavantages. En utilisant le bonus ou le malus éventuel à la compétence testée.
Cela correspond à une philosophie de JDR classique -dont je suis issu- que d'avoir un personnage typé dans plusieurs caractéristiques type D&D.

Peu à peu, ma position a évolué là-dessus... je dirais paradoxalement et pour choquer un peu que l'HAB ne sert à rien. En effet, puisqu'elle sert à tout ! Je m'explique : en dehors des mages, TOUS les personnages ont intérêt à augmenter l'HAB en priorité avec leurs points d'expérience. Du coup, l'HAB devient quasiment la même pour tous : pour moi elle n'est pas vraiment une caractéristique, mais plutôt le reflet du Niveau de personnage. Ouch ! Changement de paradigme, l'HAB reflète en fait le niveau global du héros, et non pas une caractéristique à proprement parler.
Après les JDR classiques nous avons vu apparaître de nombreux JDR sans carac, ça existe donc ! Et ces JDR fonctionnent très bien. On n'a pas forcément besoin d'une inflation de caractéristiques ou des caracs classiques. Je pense que c'est lié à nos habitudes de rôlistes vétérans.
Regardons Würm par exemple, Grog d'or il y a quelques années : il n'y a aucune caractéristique. Juste 2 forces qui sont l'équivalent des Talents de DF le JDR. Et des points de vie. Et franchement, ça tourne, pas besoin de plus.
Si l'on accepte l'idée que l'HAB est obligatoire pour tous et devient le reflet de la puissance globale du perso, il est plus facile d'abandonner l'idée des caracs classiques.

Marcheur des Cieux2
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Marcheur des Cieux2 » 01-18-2017

Une réflexion qui frappe par sa justesse et sa pertinence ...

Les magiciens sont cependant toujours défavorisés : l'archétype du magicien hyper intelligent et sophistiqué ne verrait pas un éléphant en plein jour, du fait d'une HAB faible ... Il n'arriverait ni à crocheter des serrures, ni à monter à cheval, ni à repérer des passages secrets.
Dans les archétypes du livre de base, chacun avait une HAB de 7 sauf les mages et prêtres, avec une HAB à 5 ou 6.

Pour réparer cette injustice, si je trouve une table de joueurs un jour, je leur proposerais quand même le système sur l'END que j'ai décrit succinctement.
Les différences entre héros seront plus marquées :
- barbare à la CONAN : peu d'HAB, 0 MAG, mais beaucoup d'END : avec son END pour calculer sa FA en combat, il serait viable tant qu'il est en bonne santé.
- l'aventurier classique : HAB moyenne, END moyenne
- le mage vigilant : HAB moyenne, MAG haute, peu d'END


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