Règles perso pour AFF/DF-JDR

le monde des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie ! et d'une partie de la série Double-Jeu
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VIK
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar VIK » 01-18-2017

Marcheur des Cieux2 a écrit :Une réflexion qui frappe par sa justesse et sa pertinence ...

Merci beaucoup (cherche le smiley qui rougit)

Marcheur des Cieux2 a écrit :Les magiciens sont cependant toujours défavorisés : l'archétype du magicien hyper intelligent et sophistiqué ne verrait pas un éléphant en plein jour, du fait d'une HAB faible ... Il n'arriverait ni à crocheter des serrures, ni à monter à cheval, ni à repérer des passages secrets...

Tu as raison sur la faiblesse du Mage mais je voudrais nuancer :

1) Il peut remplacer l'HAB par la Magie pour ses compétences de Connaissance

2) Il a un domaine que les autres n'ont pas du tout, les compétences de Magie, mais il est très petit (Connaissance MAgie + Vision extralucide). Mais je pense que Vision Extra Lucide est très sous estimé car ça permet de contourner Copie Conforme et SIX, les 2 meilleurs sorts défensifs en combat individuels d'après moi, 2 incontournables.

3) Ses 3 points faibles sont :

les comp de Combat : oui mais il n'en a besoin que d'une seule quand même, il n'est pas lésé sur toute une catégorie. Je trouve aussi assez logique qu'un Mage soit nul en combat. Dans D&D, le Mage de bas niveau qui lançait ses 2 missiles magiques ne servait plus à rien tant qu'il n'avait pas récupéré ses sorts. Dans DF le JDR, le Mage sert beaucoup plus. Je pense qu'un bonne manière de le jouer c'est que, vu son HAB très faible, il ne faut pas compter sur lui pour faire des dégâts au corps à corps (logique !). Par contre avec Copie Conforme , même s'il rate toujours ses attaques, il reste dur à Toucher. Il peut aussi éviter les coups via Invisibilité. Son but est d'infliger des dégâts par les sorts, pas au càc.

les comp de Mouvement : plutôt situationnel, et il y a des sorts qui permettent d'y répondre (Respiration aquatique => Nage, VOL, Lévitation => Escalade, etc...)

les comp de Discrétion : là aussi ce n'est pas vraiment le rôle du Mage. Mais il a des sorts d'Ouverture / CLE + Télékinésie au lieu de crocheter et connaissance des Pièges. Invisibilité remplace Furtivité. Et Métamorphose remplace Déguisement. Finalement, il n'y a vraiment que Vigilance ici où il est effectivement très mauvais et sans soluce de remplacement.

Il y a aussi 2 optiques possibles, faire un Mage/Guerrier qui ne sacrifie RIEN en HAB et qui se garde quelques sorts par jour, et qui est viable. (Mais d'après moi, le Sorcier avec Mage Naturel est un meilleur candidat).
Faire un pur Mage : et là niveau dépense de points d'expérience, il a tout intérêt à maximiser à fond sa Magie pour démarrer avec plein de sorts. Cela lui offre ainsi de la versatilité et des capacités d'adaptation, contrairement aux autres.

Marcheur des Cieux2 a écrit :- barbare à la CONAN : peu d'HAB, 0 MAG, mais beaucoup d'END : avec son END pour calculer sa FA en combat, il serait viable tant qu'il est en bonne santé.

je me méfie des mécanismes endogènes car exponentiels. Avec ce type de système une END au top te permet de toucher et d'esquiver donc de ne pas perdre de PE. Inversement, si tu as perdu des PE, tu te transformes en loque inutile qui va perdre plein de PE, donc avec une chute exponentielle car effet boule de neige.
Je serais parti dans l'optique inverse : donner des bonus quand l'END devient faible, ce qui permet d'équilibrer automatiquement la jouabilité. Genre quand l'END du barbare devient inférieure à son HAB, donner un bonus de +1 à la FA. Bonus passant à +2 si le héros n'a plus que 4 PE ou moins. On serait alors plus dans le côté "rage du barbare" qui devient bersek quand il est blessé et puise dans ses ressources, plus proche aussi du Conan de Howard je pense.

Marcheur des Cieux2
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Marcheur des Cieux2 » 01-19-2017

Berserk serait un talent ^^
Ou alors, en Berserk, le héros pourrait se battre avec son total de départ d'END et pas avec son total actuel, mais seulement en mode BERSERK ou en mode stéroïde. Le héros serait à son summum physique, sans ressentir la douleur.

L'END subissant l'effet endogène est un effet voulu, souhaité. L'effet "colosse aux pieds d'argile". Pour bien signifier que l'HAB reste la carac privilégié en combat, parce que constante, plutôt que l'END que je définissais comme l'état physique.

Lors d'un combat, je verrais bien les héros contre une grosse brute à 20 points d'END, donc équivalent 10HAB, intuable. Mais dès qu'on trouve un stratagème pour le blesser, la brute devient prenable.

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar cdang » 01-19-2017

VIK a écrit :Du coup, l'HAB devient quasiment la même pour tous : pour moi elle n'est pas vraiment une caractéristique, mais plutôt le reflet du Niveau de personnage. Ouch ! Changement de paradigme, l'HAB reflète en fait le niveau global du héros, et non pas une caractéristique à proprement parler.

C'est énervant cette capacité que tu as de réussir à exprimer clairement et de manière pertinente des choses là où j'en met des tartines. :-D
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar cdang » 02-22-2017

Wizards of the Coast a sorti un document (en anglais) pour la gestion des combats d'armées à D&D5, si ça peut être utile à certains pour leurs parties de DF
http://media.wizards.com/2017/dnd/downl ... CUA_v1.pdf
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar VIK » 02-23-2017

La gestion des combats d'armées -et du combat naval- ça vient dans les suppléments de DF le JDR qui ne sont pas encore traduits...


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