Règles perso pour AFF/DF-JDR

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trickytophe
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Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar trickytophe » 11-13-2012

Salut à tous,

J'aimerais vous proposer une p'tite règle perso que j'utilise en tant que MJ lors de mes séances d'AFF et bientôt du futur DF-JDR. Cette règle maison permet de différencier un peu plus les persos, tout en permettant une gestion des actions plus fine mais pas pour autant lourde. Qu'en pensez-vous ?

Les Potentiels :

A la création, après avoir déterminé son score d'Habilité (ou Skill), le joueur détermine les potentiels physique, social et mental de son personnage. Ceux-ci sont liés directement à son Habilité, sa caractéristique généraliste d'aventurier. Ces potentiels spécifiques sont en quelque sorte les affinités naturelles, les capacités innées, les domaines de prédilection qui différencient chaque aventurier. Ces trois potentiels particuliers interviennent lors des actions hors combat et non magiques effectuées en jeu par le personnage. Ils sont donc liés aux actions physiques, sociales et mentales.

Le joueur choisit pour chacun de ces potentiels un modificateur échelonné de -2 à +2 (-2, -1, 0, +1, +2). Cependant, au final, l’addition de ces trois modificateurs doit s'équilibrer pour obtenir une somme nulle.

Exemple : Christophe crée son personnage. L'Habilité (Skill) de celui-ci est de 7. Christophe choisit un Potentiel Physique (Po.phy) de +2, un Potentiel Social (Po.soc) de -1 et un Potentiel Mental (Po.men) de -1. Ces trois potentiels s'équilibrent pour un total de 0 (+2-1-1=0). On peut observer, qu’au vu de ses potentiels, le personnage de Christophe est clairement orienté vers l'action physique. Il est peu sociable et pas très malin.

Selon l'action, opposée ou pas, hors combat et non magique, tentée par le personnage, le MJ détermine quel potentiel entre en jeu. Le joueur procède ensuite à un test selon les règles habituelles en prenant en compte son Habilité, le modificateur de potentiel adéquat et une éventuelle compétence (spécial skill) voire un modificateur de difficulté.

Exemple : Le personnage de Christophe traverse une rivière à la nage. Il teste donc son Habilité (7) avec son modificateur de Potentiel physique (+2) et sa compétence « Natation » (1). La rivière est tumultueuse. Le MJ déclare donc qu'il s'agit d'une action relativement difficile ayant un modificateur de -1. Christophe lance finalement 2D6+ 9 (7+2+1-1=9).

Il est important de préciser que les potentiels n'évoluent jamais, ni avec le temps, ni avec l'expérience. Seule la caractéristique Habilité le peut grâce aux points d’expérience. Les potentiels sont des dons innés immuables. Ils permettent de différencier deux héros. La Nature offre les mêmes dons de la naissance à la mort.

Précisions :

- Il est important de noter que j'utilise la règle alternative présentée p156 d'AFF. Ainsi, pour réussir un test, un personnage doit supasser opu égaliser une difficulté fixe de 15.

- On ajoute au jet de dommage le potentiel physique du héros. La limite est toujours d'un résultat de 6 sauf avec talent, sort ou prière.

- Lorsqu’un héros fait appel à ses compétences de connaissance, il peut utiliser sa caractéristique Magie au lieu de son Habilité. Ainsi, dans ce cas là, le potentiel mental s’ajoute à la caractéristique Magie.
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Floribur » 11-14-2012

Merci à toi pour cette idée de règle alternative.
Le forum est justement fait pour ça aussi, pouvoir parler des règles, et des ajustements possibles.
Bon, pour l'instant c'est normal qu'il y ait peu de discussions puisque les courageux comme toi ayant déjà adopté le système en VO sont rares, mais c'est très bien. :)

Sur le fond : effectivement, une telle règle a son intérêt, et conduira probablement à davantage caractériser les PJ.
Mais certains joueurs préfèrent au contraire puiser dans les différents registres pour construire des persos, et ceux-là ne sont pas forcément très fans de tout ce qui peut accentuer la "spécialisation". C'est vrai qu'avec le système AFF/DF-Jdr, il n'y a pas de classe de perso au sens classique du terme, et un guerrier peut même avoir quelques sorts, ou inversement un mago savoir bien se servir d'une épée.
Mais bon, je pense que ton idée peut intéresser une partie des joueurs.

À noter que compte tenu de ce que tu mets derrière "potentiel", le terme n'est peut-être pas idéal. On parle plus là d'inclinaisons que de potentiels, puisqu'un potentiel c'est quelque chose d'un peu caché qui ne se révèle qu'éventuellement (s'il est révélé et travaillé). Alors que dans ton idée, c'est plus des avantages naturels (et constatés) qui sont mis en avant. C'est vrai qu'on est naturellement plus ou moins sociable, ou qu'on a des facilités pour tout ce qui est motricité, mouvements, adresse...
Après, on peut dire aussi que tout se travaille et se développe, qu'un timide peut avec l'âge être plus sociable, ou qu'un maigrichon peut devenir un colosse en faisant de la muscu. Mais je reste convaincu comme toi que nous ne sommes pas tous égaux à la naissance et que chacun a des inclinaisons naturelles. Qu'on peut ensuite (et heureusement) gommer, mais jamais totalement.

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar trickytophe » 11-14-2012

Merci pour ce retour. Je vais réfléchir sur le terme de "Potentiel". Après, pour avoir tester sur plusieurs tables cette p'tite règle, elle fonctionne plutôt bien sans lourdeur et permet de différencier un guerrier costaud mais obtus de l'aventurier touche-à-tout mais malin.
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar trickytophe » 03-15-2013

Après, en avoir parlé à mes joueurs et rejouer un autre scénario, finalement, le terme de "Potentiel" reste le plus adapté et le plus compréhensible. De plus, un de mes joueurs me faisait remarquer (à juste titre, je pense) que, de par sa mécanique en elle-même, de fait, cette règle est optionnelle puisque rien n'empêche un personnage d'avoir ses trois potentiels à +0 donc une "Habilité" inchangée quelque soit le test effectué.

Tous mes joueurs m'ont renvoyé que cette règle permettait de différencier les personnages à la création car finalement vu la dépense des points disponibles, pour des persos non magiciens (ou sorciers, ou prêtres), on obtient sensiblement les même personnages.

Voilà, à part cela, hâte de me mettre à la VF :-)
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar trickytophe » 03-30-2013

Alors, les amigos, maintenant, après avoir lu DF, vous en pensez quoi de mon histoire de potentiels ?
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Amaranth » 04-01-2013

Salut !
Testé et adopté, c'est un très bon ajout, léger, qui permet de personnaliser un les persos.

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar Floribur » 04-02-2013

J'ai déjà dit ce que j'en pensais, mais promis, je le testerai lors de prochaines créations de perso, afin de dire ce que ça donne en jeu !

Je me questionne juste sur le "potentiel physique", qui me parait un peu trop puissant, à ajouter des bonus aux jets d'HABILETE concernés, mais aussi aux jets de dommages.

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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar trickytophe » 04-02-2013

Certes, mais attention, ce bonus reste limité à une somme de 6. Seuls les talents, sorts et prières permettent d'atteindre le score de 7+. Néanmoins, il semble assez logique qu'un perso avec un potentiel physique de +2 dispose d'un bonus aux dommages, bonus inférieur au talent "Bras de fer" malgré tout.
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar trickytophe » 04-03-2013

Pour faire suite et compléter, voici quelques autres petites règles légères utilisées à ma table (donc playtestées) :

Avant tout, il est important de noter que j'utilise toujours la règle optionnelle et alternative pour les actions non opposées (p314). Elle permet une meilleure cohérence mécanique et ludique.

- Combat à distance :

Il ne s'agit plus d'un test en opposition mais d'un test sans opposition. Le tireur touche sa cible s'il égalise ou surpasse 15 en appliquant à son jet les divers modificateurs adéquats (p76). On peut d'ailleurs étoffer la table proposée en y ajoutant selon les circonstances éventuellement d'autres modificateurs (ex : un manque de luminosité = -1 ou -2).

De plus, une cible consciente de l'attaque (du tir en cours) peut décider d'activement se protéger contre elle. Dans ce cas, elle n'effectue pas d'autre action durant son tour, elle se consacre à sa mise en protection. Le tireur subira alors un malus supplémentaire cumulatif égal à la compétence "Esquive" de la cible cherchant à éviter son tir, à le mettre en difficulté.

- Réussite critique en magie (double 6) :

S'il obtient une réussite critique lors du lancement de son sort, un magicien économise 1 PM. Le coût de son sort est donc réduit de 1. Ainsi, une réussite critique sur le lancement d'un sort de niveau 1 permet de le lancer gratuitement, sans dépenser de PM.

S'il obtient une réussite critique lors du lancement de son sort, un sorcier économise 1 PE. Le coût de son sort est donc réduit de 1. Ainsi, une réussite critique sur le lancement d'un sort de niveau 1 permet de le lancer gratuitement, sans dépenser de PE.

Cette règle permet de créer un équivalent bénéfique à la gaffe.

- Résiter à un sort pour un pnj :

Rappel : Comme indiqué dans les règles, contrairement aux pjs, les pnjs ne testent pas leur Chance pour résister à un sort mais leur Habilité. Celle-ci ne diminue donc pas à chaque test de résistance contrairement à la Chance (qui elle baisse inévitablement dès que l'on la teste).

Cependant, un pnj cumule un malus de -1 à ses tests pour résister à plusieurs sorts d’affilée au cours de la même scène, durant le même combat.

Exemple : un pnj est la cible d’un sort, il test son Habilité pour tenter d'y résister. Il est ensuite victime d’un second sort dans le même combat. Il teste son Habilité à -1 cette fois (à -2 pour un 3ème sort, etc…).

Certes, cette règle simple implique de garder le compte des sorts ciblant le pnj mais elle est logique et équilibre à mon sens la mécanique de résistance aux sorts pour les pnjs par rapport aux pjs.

Vous en pensez quoi, les amigos ?
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Re: Règles perso pour AFF/DF-JDR

Messagepar VIK » 04-06-2013

trickytophe a écrit :Le joueur choisit pour chacun de ces potentiels un modificateur échelonné de -2 à +2 (-2, -1, 0, +1, +2). Cependant, au final, l’addition de ces trois modificateurs doit s'équilibrer pour obtenir une somme nulle.

J'aime bien le concept, ainsi que l'étendue du modificateur échelonné que je trouve bien dosée. Après il faut voir en détail au niveau de l'équilibre des compétences. Je suis également contre tout bonus en dégât, pour moi la règle ne doit s'appliquer qu'aux tests.

- Combat à distance :
hum, je ne sais pas car je ne maîtrise pas assez la défense au combat à distance, qui me semble déjà assez compliquée comme ça. Notamment il y a la possibilité de d'esquiver en position "défensive". Je ne suis pas assez compétent là-dessus.

- Réussite critique en magie (double 6) :
J'aime beaucoup également, un petit bonus jouissif minime et rare qui n'arrivera qu'une fois sur 36. J'adopte.


trickytophe a écrit :- Résiter à un sort pour un pnj :
Certes, cette règle simple implique de garder le compte des sorts ciblant le pnj mais elle est logique et équilibre à mon sens la mécanique de résistance aux sorts pour les pnjs par rapport aux pjs.

En effet c'est assez logique vu que les PJ voient leur chance baisser de 1 à chaque résistance. Intéressant !


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