Sites et lieux à visiter

le monde des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie ! et d'une partie de la série Double-Jeu
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baron.zero
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Sites et lieux à visiter

Messagepar baron.zero » 05-19-2017

Pour ceux qui sont en manque d'inspi et qui ont besoin d'un lieux ou d'une accroche de scénario sur la pouce, voici une aide de jeu sur laquelle je bosse depuis quelques temps au gré de mon inspiration. Tout n'est pas forcément adapté à DF-JDR mais devrait pouvoir être utilisable au prix de quelques modifications. Bonne lecture :)

La Forêt Mouvante:

Une forêt mobile de séquoias et de chênes semi conscients qui rampent dans les plaines grâce à leurs racines, voyageant d'un lieu à l'autre pour des raisons inconnues des humains. Les arbres semblent être menés par un ost de Dryades qui ont quitté la Féerie. Il existe même des rumeurs d'un culte de druides maléfiques qui résiderait au centre du bois. Parfois, la forêt mouvante se rapproche des centres de civilisation sans incident, d'autre fois d'étranges déformations se produisent. Des légendes parlent d'hommes ou de bêtes corrompus ou transformés d'une façon qui défie l'ordre naturel.

Steelvein:

Il s'agit d'un site sacré appartenant aux guerriers Scythrians. Une tribu de centaures militants qui survit en pillant et en réclamant un tribut aux colons. Steelvein est un circuit de piste où se déroulent des combats rituels et des courses dirigées par les Scythrians lors des fêtes religieuses semi-annuelles.
Les aventuriers qui se rendent sur ce site seront forcés de faire preuve d'endurance, d'agilité et de se battre sous le regard des centaures. Ceux qui survivent sont entourés d'une aura de bravoure et emmenés sur un tumulus au centre du circuit, où ils sont jugés par les esprits ancestraux des Scythrians, mais il est murmuré que ceux qui meurent sur la piste ne sont pas les plus malchanceux...

Les cinq cités Eladrins:

Il était une fois cinq cités Eladrins, flottant dans les airs comme au paradis. Dorénavant seule l'une d'entre elle est toujours là. Elles étaient toutes dirigées
par un exarque qui surveillait les autres depuis son pinacle.

Sirillon, La Cité de la Pleine Lune
Il s'agit d'une grande et calme cité éladrine au dessus d'une grande forêt. Les éladrins et les elfes sont les peuples dominants ici, mais les autres races sont aussi présentes. Un exarque de Corellon lui même réside dans cette tour.

Dorukan, La Cité de Pierre
Cette cité s'est écrasée au sommet d'une montagne, elle est maintenant infestée de drows et de duergars.

Atlanteas, La Cité de l'eau
Cette cité a sombré au fond de la mer, où les créatures des océans en ont fait leur demeure.

Aereon, La Cité de l'air
Cette cité flotte au dessus d'un désert brûlant. Elle n'est plus habitée que par de vils seigneurs démons qui ont corrompu l'exarque qui vivait ici autrefois.

Cerul, La Cité du feu
Cette cité s'est écrasée sur les flancs d'un volcan et sert de demeure à des créatures du feu.

Guet du Dragon:

Située prés de la côte du continent, se trouve juste au delà de l'horizon un petite barrière d'îles connue sous le nom de Guet du Dragon. Des siècles auparavant, le Guet du Dragon était la première ligne de défense contre des dragons voraces, volant depuis leurs îles isolées en mer, pour piller et festoyer sur les villages proches des côtes.
Le grand phare du Guet du Dragon darda son œil inflexible sur la mer pendant plus de 200 ans, guidant les nombreuses balistes de l’île vers leurs cibles à chaque nouvel assaut. Cependant comme les sages le savent, les temps changent.....
Personne n'a plus vu les dragons au dessus des îles depuis des générations et le phare du Guet du Dragon est maintenant fermé depuis 75 ans, la cité fortifiée
érigée sur l’île pour assurer la protection des côtes a été désertée, sa population rejoignant les villes côtières du continent.
Le Guet du Dragon est tombé lentement dans l'oubli, après tout cela fait plus d'un siècle qu'aucun dragon n'a été aperçu. Mais pour ce 75éme anniversaire depuis la fermeture du phare les beuglements en écho qui se font entendre dans les brumes qui couvrent l'océan semblent des plus inquiétants.....

Pins de Sang:

Le petit village de Val Chardon aurait aimé être comme des centaines d'autres villages, c'est à dire largement oublié par le reste du monde.
Mais plusieurs villes bien plus riches envoient régulièrement des caravanes vers Val Chardon pour acheter le Cœur de Sang, une teinture d'un rouge profond de la couleur du sang. Cette teinture ne se décolore pas, et peut aussi servir en peinture, ou pour teinter le bois et d'après la rumeur aurait des propriétés magiques.
Val Chardon conserve le secret de la fabrication du Cœur de Sang précieusement, car la teinture provient d'une ancienne pinède à une journée de marche dans la forêt proche, forêt reliée à la Féerie. Les pins sont riches en sève rouge, et les habitants ont découvert le moyen de transformer cette sève en teinture.
Lorsque les arbres commencent à 'perdre du sang', le temps de la récolte est venu, et les habitants savent que les arbres ne 'pleurent' pas s'ils ne sont pas nourris.
Heureusement pour les citoyens de Val Chardon, plusieurs guildes marchandes ont envoyé des agents tenter de découvrir le secret du Coeur de Sang et ces derniers ont tous emporté leur secret dans la tombe, ou plutôt sous les pins de sang.

La forge de glace:

Le nord a toujours été une étendue gelée et dangereuse, et seuls les grand-pères des grand-pères des nains se souviennent d'un temps avant que le froid et les horreurs qu'il cache n'arrivent. Il y a environ 75 ans, une éruption volcanique à cinq jours de voyage vers le sud redonna espoir aux nains prisonniers dans leurs forteresses. Une caldeira s'était formée et les sources chaudes permirent de créer un avant poste. Les premiers nains à coloniser cette terre l'appelèrent la Forge de Glace, et la petite colonie grandit sous ce micro-climat dans les étendues gelées. De nos jours, malgré la difficulté et les dangers à voyager entre les forteresses naines et les terres du sud, les voyageurs peuvent toujours faire halte dans la Forge de Glace pour se ressourcer.

La frontière:

Ainsi nommée à cause de sa position à la frontière de la civilisation, cette région est constituée de collines boisées entourant les côtes d'une mer intérieure. La frontière a longtemps été une terre de mystères, de monstres et de malveillance.
Les seules colonies présente se cramponnent à leur existence, espérant obtenir chaque jour un nouveau répit contre les ténèbres. Les colons sont les vestiges des vassaux du Seigneur Tamil Gosserin. Il y a plus de 70ans; ce dernier leur avait promis la protection de ses chevaliers et hommes d'armes s'ils venaient s'installer sur la frontière, le tout en échange d'une maigre taxe d'or prélevée sur la coupe du bois des grandes forêts alentours.
Malheureusement, la politique reste ce qu'elle est, et la fortune des Gosserin diminua rapidement lors d'une guerre désastreuse entre nobles. Rapidement, la frontière et les colons furent abandonnés aux forces des ténèbres qui habitaient la forêt et les collines.

La bataille de Crête-funèbre:

Il y a des siècles de cela, lors d'une bataille contre un empire mort-vivant, un seigneur de la guerre prêta un sombre serment pour protéger les fortifications du plateau de Crête-funèbre contre les morts. Pour plusieurs raisons, une sombre puissance l'entendit et fut capable de répondre à sa supplique Les défenseurs gagnèrent le pouvoir de 'guérir' leurs blessures fatales comme les morts-vivants. Deux armées de guerriers squelettes s'enfermèrent alors dans une bataille éternelle au pied de la forteresse, représentant un danger pour ceux qui venaient à passer trop prés. Les morts vivants se relevant peu de temps après avoir été détruis. Les visiteurs pourront aussi apercevoir depuis la plus haute tour, une vierge en robe rouge se jeter dans le vide et chuter vers une mort certaine et chaque matin rentrer dans sa tour pour se suicider de nouveau, encore et encore. Beaucoup disent qu'elle est l'amour du seigneur de guerre, d'autres qu'elle était une reine captive cherchant à s'échapper de sa cage dorée et d'autres encore qu'elle n'est autre qu'une sorcière piégée dans la non-vie en punition de ses machinations démoniaques.

Le royaume de Thêrun:

Le royaume de Thêrun a toujours prospéré génération après génération, semblant immunisé à la maladie, la famine et la sécheresse. De l'eau claire coule en permanence du Mt. Kismet, la nourriture produite par la terre rend fort et en bonne santé, le crime est inconnu et tous les désagréments sont réglés rapidement et pacifiquement. Mais cette prospérité à son prix. A chaque nouvelle lune de la nouvelle année, ceux qui ont passé leur 30éme année et n'ont pas eu d'enfant doivent participer au Kalibar. Au terme du mois, le rituel aura sélectionné 10 hommes et 10 femmes parmi les plus forts et les plus endurants. À la seconde nouvelle lune, les 20 gagnants auront l'honneur de pouvoir emprunter la Piste des Nuages.

Perpétuellement caché dans des nuages noirs, le sommet du Mt Kismet se profile au dessus du royaume de Therûn. Croyant que la montagne sacrée permet d'atteindre le paradis, les élus entament l'ascension pour communier avec leurs dieux et apporter une nouvelle année de prospérité. Mais ils ne redescendent jamais de la montagne.....certains sont tués lors du trajet, les autres prennent leur place au paradis et le fait que le royaume continue de prospérer prouve que leur sacrifice n'est pas vain et qu'ils ont été acceptés par les dieux.

Profondément dans le Mt. Kismet se cache une communauté illithid qui conduit des expériences pour ses propres plaisirs étranges. L'abondance du royaume n'est qu'une illusion et l'esprit de la population est entièrement contrôlée par les monstres.

Le Sérail noir:

Les Empereurs de l'ancienne cité état de Lugalessi ont de tout temps procédé à un concours légendaire. 1,000 femmes d'une exceptionnelle beauté étaient sélectionnées dans l'ensemble du royaume pour conquérir l'honneur de devenir Impératrice. Ces femmes devaient quitter leur demeure et étaient liées par la loi, qui les empêchait de se marier à un autre homme afin d'empêcher quiconque de réclamer le trône. Mais l'Empereur tomba amoureux d'une ambassadrice elfe et choisit d'en faire son épouse, rendant le concours caduque.

Les femmes furent enfermées sur une île et oubliées pour toujours. Plusieurs d'entre elles passèrent un pacte avec les neuf enfers dans un espoir futile de vengeance. Toutes les femmes furent transformées en créature mi beauté, mi monstre qu'elles utilisaient pour dévoyer les visiteurs mâles et les envoyer à la mort. Les femmes-monstres commencèrent à se reproduire avec les diables pour créer une population permanente sur l’île. L’île du sérail noir attire aussi de jeunes femmes qui viennent apprendre l'art de la sorcellerie dans la tour où les premières beautés furent cloîtrées.

Les chutes de Daaken:

La puissante rivière Daaken coule depuis les monts Gyldenholm, formant la frontière nord des tribus Grydd. La rivière prend fin au Gouffre des brumes, une énorme faille qui s'enfonce dans les profondeurs de l'Outreterre. La rivière chute au travers de la faille en une série de cascades, le brouillard qui en résulte ayant donné son nom au gouffre.

Il est dit que le gouffre n'a pas de fond et que la rivière Daaken chute pour toujours, passant dans des portails qui mènent vers le Chaos élémentaire. La vérité est que la rivière tombe si profond qu'elle forme un grand lac en Outreterre. Les chutes sont biens connues, mais peu osent s'aventurer dans ses profondeurs, ce qui n'a pas empêcher les humains de construire la ville des Chutes de Daaken sur les berges de la rivière.

La ville est le fief du clan Powtyr, un clan mineur des tribus Grydd. Les Powtyr sont un clan isolé et un des plus prudents avec les étrangers. Le hurlement constant de l'eau qui tombe se répercute en permanence dans la ville et il est dit qu'il est la cause de l'étrangeté des habitants.

Dans les temps anciens, les habitants sacrifiés des enfants et des anciens aux chutes, les jetant dans le gouffre. Cette pratique cessa il y a environ un siècle et désormais ce sont des animaux qui sont sacrifiés. Cependant depuis un an d'étranges lumières ont été aperçues dans les nuages de brouillard, semblant monter des profondeurs du gouffre. Ces lumières étaient accompagnées d'étranges rêves et les habitants revinrent promptement à leurs anciens sacrifices, jetant dorénavant les étrangers de passage dans les profondeurs.

La vérité est bien sinistre, un des sacrifiés a survécu à sa chute et a été découvert par des Kuo-toa qui l'ont amené à leur maître Aboleth. Ce dernier a appris l'existence de la ville en surface et a aussitôt commencer à mettre en place un plan pour réduire les humains en esclavage. L'augmentation de l'activité a bien été notée par les Powtyr, leurs cauchemars les faisant se noyer ou évoluer sous les eaux. De plus lorsque les lumières apparaissent elles sont désormais accompagnées d'un lointain roulement de tambour. Les Powtyr pensent sérieusement à augmenter le nombre de sacrifices.

Le guet du Triste-astre:

La forteresse du Guet du Triste-astre se situe à la pointe d'un promontoire, posée au sommet d'une haute falaise qui garde et surveille ceux qui approchent de la baie. Ainsi nommé à cause du mauvais temps qui souffle constamment du sud, Triste-astre est un lointain souvenir de la gloire passée de la civilisation glorieuse qui dominait la région il y a des siècles, et les hommes qui marchent entre ses murs ont peu de contacts avec le monde extérieur, montant la garde pour les pathétiques villages de pécheurs qui vivent à l'ombre des falaises.

Un poste au Triste-astre, éloigné de tout, est considéré comme un exil par la plupart des gardes, mais il existe toujours des hommes qui ont de bonnes raisons de porter la lumière du royaume jusque dans ses confins. Le donjon maintient une garnison d'environ 100 hommes, incluant 15 rôdeurs et un équipage de patrouilleurs maritimes. La santé spirituelle des hommes est assurée par un chapelain en la personne d'Ethan Van Dyre. Bien que Triste-astre soit un avant poste calme et que les hommes passent la majorité de leurs journées à secourir les pécheurs égarés, les villageois ont commencé à entendre d'étranges murmures: des choses mortes s'échouent sur la plage apportées par les vagues, et un brouillard lourd reste en permanence accroché sur la petite île au sud du village, une île que les villageois ont évité de tout temps....

Chute de poussière:

Il y a des centaines voire des milliers d'années, l'endroit connu aujourd'hui sous le nom de Chute de poussière était un grand lac alimenté par un fleuve puissant. Au fil du temps, cependant, le courant de ce fleuve et le poids du lac érodèrent la substance rocheuse autour de l'embouchure de ce lac de haute montagne, jusqu'à ce qu'il s'effondre vers le bas en une série de grottes labyrinthiques. Maintes et maintes fois, la puissance de l'eau écrasa les plafonds des grottes, taillant une sorte d'échelle, un trou profond de vingt kilomètres dans le coeur du monde. Le fleuve a séché depuis longtemps, et maintenant seulement un petit filet de poussière tombe d'en haut, donnant à l'endroit son nom.

Une ville qui tire son nom de l'endroit s'est construite au bord du gouffre. Elle sert de point de départ à pied pour le périlleux voyage vers l'abîme par le biais d'une série de grottes et de corniches qui serpente vers le bas, dans l'obscurité. Plus bas, sous la surface, au bout de la piste qui descend du gouffre, les voyageurs arrivent aux portes d'une ville-forteresse qui protège l'ouverture d'une vaste grotte au plus profond de la fosse. Bien que la route vers cette forteresse, si on peut l'appeler route, soit déjà périlleuse, les habitants savent qu'ils gardent l'entrée de quelque chose de bien pire, car la grotte est une connexion directe vers l'Outreterre et toutes les horreurs qui s'y cachent.

Chute de poussière et la ville forteresse sont des lieux cosmopolites, et mieux vaux savoir manier une arme. La ville forteresse est bien pire à cet égard: ses résidents sont en guerre constante contre l'obscurité venue d'en bas et la violence entre les défenseurs de la ville est aussi commune que les batailles avec les éventuels envahisseurs. Cependant, la possibilité de trouver d'anciennes richesses attire assez de sang neuf pour permettre à la ville de survivre.
Entre le ciel et la terre, il n'y a qu'une demeure temporaire.

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baron.zero
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Re: Sites et lieux à visiter

Messagepar baron.zero » 05-19-2017

Les Nains de Cuivre-mont:

Il s'agit d'une nouvelle colonie fondée il y a à peine cinquante ans, en grande partie par des nains, cependant des humains et des halfelins ont également trouvé refuge ici. Des gnomes et des kobolds ont été découverts, autochtones à la région. Elfes et draconiens sont rares ici, sauf le temps d'un passage, se reposant sur leur chemin vers une autre destination.

Du cuivre a été découvert en abondance dans ces montagnes, et une petite expédition de nains a installé un camp pour l'extraire. Des caravanes ont été organisées, des familles ont emménagé, et ce qui n'était qu'un avant-poste a rapidement grandi en une communauté animée. De nos jours, le travail ne manque pas, que ce soit pour un mineur, un orfèvre ou même un aventurier. Gnomes et kobolds vivent dans ces montagnes depuis des générations. Les gnomes accueillirent facilement leurs nouveaux voisins, grâce aux possibilités d'échanges et d'enrichissement culturel. Sans étonnement, les kobolds eux ne sont pas très accueillants, à de rares exceptions. La plupart sont connus pour attaquer les caravanes mal protégées, bien que parfois un artisan ou un commerçant kobold s'installe en ville sous le regard attentif du reste de la colonie.

Un camp commercial est installé à vingt miles au sud de la colonie, prés d'une importante rivière. Cette rivière sert à transporter les biens manufacturés à cuivre-mont vers des endroits plus civilisés du monde. Bien que Cuivre-mont soit une nouvelle communauté, la plupart des gens se connaissent, et les lois sont inexistantes et inutiles.
La centaine de résidents permanents règlent les problèmes entre eux, et les problèmes viennent souvent d'un gnome de passage qui se moque de ses nouveaux voisins. Certains ont émis l'hypothèse qu'une race de gnome différente est derrière tout cela (svirfnebli?) Ou peut-être s'agit il d'une d'alliance entre gnomes et kobolds. Les marchands kobolds de Cuivre-mont agissent ils comme espions? Et il existe des rumeurs d'un mal encore plus sinistre qui tirent les ficelles à partir des profondeurs de la montagne ....

Les vestiges de Cardiff:

Une fois passés les sommets enneigés des montagnes le paysage se transforme peu à peu en un désert aride envahi de structures de pierre. L'air semble ici presque surnaturelle, et aucune créature non-magique n'a jamais été aperçue dans les vestiges. Des géants sont connus pour veiller sur les vestiges de Cardiff car il est dit dans leur tradition orale qu'il s'agit d'un site sacré datant de leur Grand Empire, avant qu'un dieu en colère ne le détruise. Selon la légende, ce dieu détruisit le royaume en déclenchant une vague de "chaos élémentaire" sur la terre. De nos jours, la région a une réputation bien méritée de repaire pour les élémentaux et les démons.

De nombreux géants voyagent vers les vestiges durant les mois chauds de l'été en une sorte de pèlerinage pour voir les «Larmes de la Dame", une énorme formation rocheuse au centre exact des vestiges et qu'ils pensent être les restes pétrifiés de leur reine morte depuis longtemps. Durant la nuit du solstice d'été les yeux de la statue brisée (qui est beaucoup plus imposante qu'un titan) semblent verser des larmes que l'on dit capable de guérir toute les affections naturelles ou magiques. De nombreux aventuriers sont attirés vers le site, mais très peu parviennent à échapper à la foule de géants qui veille sur la vierge en pleurs, et encore moins sont capable de ramener quelques gouttes du précieux liquide.

Le marché de Lingston:

Après la chute de l'empire de l'homme, le seul centre de la civilisation qui demeura fut ironiquement une ville halfeline de taille moyenne. Lingston est situé sur une île près du centre d'un lac paisible. Autour de ce lac se trouvent trois régions, nommées d'après les rivières qui les traversaient, Heltarg, Fimedu et Paraisal. Lingston, le principal centre du commerce est rempli de chantiers navals et de marchés. En outre, en raison de sa forte fréquentation, c'est également un bon endroit où trouver des informations et un emploi pour les âmes ayant goût à l'exploration et au danger.

Lingston couvre la moitié orientale de l'île. La ville a été construit par les humains et possède toutes les commodités que l'ont trouve habituellement dans de telles villes. Elle rayonne depuis la place du marché, les rues s'éparpillant dans huit directions. Les chantiers navals sont regroupées prés de la côte nord. La moitié occidentale de l'île possède de grandes plages et une petite forêt. En outre, l'île est parsemée de camps halfelins. Il existe aussi des bandes errantes de chasseurs-pêcheurs composées de halfelins et d'éladrins. Ces patrouilles circulent dans toute l'île et s'assurent qu'aucun pillards ne viennent s'en prendre aux villages voir même aux entrepôts de la ville. Lingston est sans doute l'endroit le plus sûr dans le monde, si vous êtes un halfelin.

Carnigrove:

Il y a cent ans, le druide fou Voranix la Mâchoire décida de mettre en pratique sa croyance fanatique selon laquelle le but spirituel ultime de toute créature était la prédation. Grâce à une distorsion de la magie druidique, il viola la terre et provoqua une invasion de sauterelles qui détruisit toutes les terres arables sur des centaines de miles, dans un effort terrible pour forcer les paysans à réaliser leur potentiel et à se tourner vers la vie de carnivore et de prédateur. Selon Voranix ceux qui périssait dans cette folie méritait d'être éliminés de la nature.

Les conséquences de sa magie meurtrières furent toutefois adouci par un cercle de druides bienveillants connu sous le nom de Sœurs d'été; qui enferma l'esprit de Voranix dans un vieux chêne, puis tenta de guérir la terre. Mais l'esprit de Voranix la Mâchoire ne peut se reposer. Les forêts environnantes abritent encore des cerfs, des oiseaux chanteurs, et autres créatures qui ont été pervertis par sa magie en carnivores terribles. La morsure de ces animaux peut infliger une folie cannibale (Volonté DD20 ou sort de confusion).

L'arbre de la Gueule est facile à repérer de loin, mais les pièges tendus par un culte lycanthrope le sont moins. Ceux qui arrivent jusqu'à l'Arbre de la Gueule ont la possibilité de sacrifier leur chair à la sanglante bouche béante qui s'ouvre en son centre. En récompense l'esprit dans l'arbre offre parfois les bénéfices d'une puissante magie druidique, et parfois même un trésor magique issu du stock de Voranix. Cependant les plus grands trésors ne sont remis que si l'arbre est alimenté par le corps vivant d'un être qui a cannibalisé sa propre espèce.

La province de Galvanna:

Exclue de la protection de la ville fortifiée de Galvantar, cette région est l'une de celle qui composait autrefois le grand empire des hommes. Gouvernée par un régent autoproclamé héréditaire, cette endroit éloigné d'un empire autrefois puissant, ne survit que par la volonté de fer et la ténacité de sa classe dirigeante, considérée par certains comme d'ardents défenseurs et par les autres comme de vicieux tyrans avides de pouvoir (et qui est capable de dire que les deux points de vue ne sont pas d'une certaine façon correcte?). Situé sur ce qui était autrefois les frontières du nord de l'empire, la province se compose principalement de montagnes, de forêts de pins et de vastes étendues de toundra, peuplée d'individus à la fois robustes et indépendants par nature.

De nombreuses menaces existent, mais ce qui reste des légions du Nord est chargé de protéger la province, et le régent est connue pour offrir des récompenses à ceux qui s'occupent des menaces les plus puissantes.
Des relations commerciales et diplomatiques existent avec les Elfes, les Nains et les Halfelins, mais les autres races sont moins nombreux.

Gémissements:

Gémissements était autrefois un avant-poste éladrin, mais il a été abandonné depuis longtemps. Des réfugiés humains cherchant la sécurité face aux armées déchaînées du mal élémentaire, trouvèrent refuge dans ces demeures de bois élégant et de pierre au sommet d'un petit plateau entouré d'un bosquet d'arbres.

Mais bientôt, les réfugiés apprirent le terrible secret de ce lieu. Avant de quitter la ville, les éladrins avaient construit à la hâte autour du centre ville et d'une série de temples un haut mur de pierres. Dans cette enceinte des centaines de zombies éladrins se traînaient dans une horrible parodie de vie. Les humains étaient trop peu nombreux pour détruire les zombies. L'alternative était la mort et la famine dans la nature, ainsi décidèrent ils de rester sur place, postant des gardes au sommet de l'enceinte.
Bientôt, les hommes découvrirent que leurs morts, eux aussi, devenaient des morts-vivants. Les zombies pouvaient être tués, mais une heure après leur «mort», ils se levaient de nouveau. Les habitants de Gémissements, pragmatiques, jetèrent alors tout simplement les cadavres par dessus le mur de pierres.

Lentement mais sûrement, les rangs des morts ambulants grandirent. Et ils avaient leur utilité, lors de la dernière attaquent de pillards orques, les habitants de la ville ouvrirent tout simplement une porte dans la barricade, et les zombies déchirèrent les orques en morceaux. Les zombis furent ensuite soigneusement rassemblés dans leur enclos avec de longues piques et des lassos, les habitants prenant soin de jeter les orques morts par delà l'enceinte.

Des aventuriers se glissent parfois dans la partie interdite de la ville, car des rumeurs persistent au sujet de grands trésors cachés. La population de Gémissements la considère tout simplement comme un cimetière.

La rivière des étoiles chantantes:

Cette rivière coule depuis la forêt de Bois-sauvage à l'est du royaume et il est conseillé par les habitants des villages voisins de s'en tenir éloigné. Leur peur légitime des eaux est si grande qu'aucun n'a encore décidé de construire un pont.

Il est dit que la rivière est une chose belle, mais effrayante à contempler. Elle reflète les rayons du soleil, de la lune et la lumière des étoiles d'une façon presque surnaturelle, exsudant une aura brillante, même lorsque les nuages obscurcissent le ciel. Le babillage de l'eau sur les rochers est envoûtant, et l'on dit qu'il impose à l'esprit de ceux qui l'entendent l'image d'une jeune fille enjouée chuchotant dans la nuit, vous invitant à venir plus près. Mais sous la surface de l'eau, ceux qui possèdent des sens aiguisés verrons les contours de créatures qui ressemblent à quelque chose comme des poissons complètement étrangers à ce monde. Plus d'un innocent a vu son esprit piégé par la rivière, et a été dévoré par ses insubstantiels habitants.
Les maîtres du savoir familier avec l'entomologie, ou qui maîtrisent le fonctionnement des arcanes, remarqueront peut-être quelque chose de particulier. Le peuple des Étoiles Chantantes est le nom d'une lignée noble de haut rang éladrins, dont la puissance est comparable à celle des Bralanis ou des Shiradis. En effet, il semble que ce fleuve soit une des demeures de ce peuple qui vit dans une petite vallée d'arbres lumineux quelque part en Féerie. La barrière entre les mondes étant perméable dans le bois-sauvage, il semblerait que le fleuve soit transporté dans le royaume des mortels, où il continue son errance jusqu'à ce qu'il revienne dans son propre monde.

Le peuple des Étoiles Chantantes est à la fois prudent et intrigué par les humains. Il n'est pas ouvertement violent avec ceux qui entrent dans son royaume, et il est effectivement très agréable avec ceux qui cherchent sa sagesse ou sa maîtrise des arts, mais gare à ceux qu ils trouvent «insatisfaisants», car ils sont aussitôt supprimés de leur royaume par leurs serviteurs Les intrus ,qu'ils trouvent particulièrement désagréable, seront autorisés à explorer les terres, mais leurs demeures resteront invisibles, du moins jusqu'à ce que les éladrins se lancent dans leur passe-temps favoris: la chasse.....

Taurvalis, l'île des minotaures:

Le halfelin regardait la mer par dessus la balustrade lors d'un clair de lune chatoyant. Il ne voyait aucune lumière laissant suggérer que l'île était habitée.
Il retourna donc prés du feu au centre du pont. La nuit était suffisamment froide pour qu'il trouve du réconfort dans la chaleur des flammes.
"Je ne pense pas que quelqu'un vive ici: minotaure ou autre. dit il !!"

Le vieux marin nain prit une gorgée de sa tasse. "Ils sont toujours là, crois-moi. Ils n'ont tout simplement pas besoin de faire de feu. Certains disent que c'est parce que ils ont brûlé tout le bois de leur île il y a des siècles, d'autres disent qu'ils peuvent voir dans le noir. Mais de toute façon, ils sont toujours là. "

Le halfelin lui jeta un regard suspicieux .«En supposant qu'ils sont là, comment ont-ils été bloqués sur cette île."

Le nain sourit, désireux de raconter l'histoire. "Ils ne sont pas coincés là-bas. C'est leur maison. Tout cela était à eux." Le nain fit un mouvement de sa main libre, en englobant la mer environnante. «Toutes les îles de la mer Serpentine, et la plupart des villages côtiers. Ce fut autrefois un grand empire, et ils en étaient les maîtres. Et cette île là," le nain fit une pause pour pointer dans la direction de l'île sombre à tribord», était le centre de leur civilisation. Taurvalis, qu'ils l'appelaient, Taurvalis l'île d'Or. Les légendes disent que toute l'île était une ville immense, une ville d'or - parce que c'est là qu'ils entreposaient tout le butin de leurs conquêtes."

Le halfelin était intéressé. Il avait entendu parler de l'ancien empire de Taurvalis. «Des minotaures sur des navires? Les grands hommes taureaux avec de petits sabots aux pieds? Comment pourraient-ils gérer un navire? Comment pouvaient-ils monter le gréement pour élever ou abaisser les voiles?"

Le nain a pris une autre gorgée.«Ils n'ont pas toujours été des minotaures, pas avant la malédiction."

"La malédiction?" Demanda le halfelin

"Oui. Ils ont été maudits», répondit le nain, continuant son récit d'une manière pratique. "Durant leurs conquêtes, ils étaient des hommes, mais ils ont été maudits par leur propre dieu. C'est leur Dieu qui leur a donné les victoires, les conquêtes, les esclaves, le trésor. Mais il a aussi exigé d'eux en retour. Les légendes disent que tandis que leur glorieux empire grandissait, ils se mirent à oublier leur dieu. Ils interrompirent les sacrifices et les rites qu'il demandait. C'est alors qu'il les maudit. Le jour le plus saint de leur calendrier, ils se sont tous réveillés et ont constaté qu'ils avaient été transformés: moitié homme, moitié taureau. Ils étaient trop grands pour leurs navires, trop lourds pour leur gréements et pour flotter sur l'eau. Après avoir perdu la maîtrise de la mer, ils ont rapidement tout perdu, tout, sauf leur grande, Taurvalis. "

Le halfelin regardait en arrière dans la nuit. Le point noir de la terre s'éloignait lentement hors de sa vue. Il se trouva soulagé de voir que le navire avait mit une certaine distance entre lui et l'île. «Alors ils y vivent, ils ne la quittent jamais?"

"Généralement," répondit le nain. "Bien sûr, quelques uns ont quitté l’île pour une raison obscure, mais la plupart d'entre eux ont peur de l'eau, terrifiés à l'idée de voyager par la mer».

"Mais comment vivent-ils? Que mangent-ils?"

«Oh, ils ont toujours leur richesse, ou du moins certaines de leur richesse. Il y a des capitaines dans ces eaux qui iraient n'importe où pour de l'or. Les esclaves sont essentiellement ce que les minotaures désirent, et ils ont beaucoup d'or pour les acheter».

Le nain fit une pause pour prendre une gorgée. «Les esclavagistes, pirates, et pire encore fournissent aux minotaures tous les esclaves dont ils ont besoin. Les Taurvals ont toujours été une race de guerriers, vous voyez: conquérants qui vivaient du travail des autres. Ils ont besoins d'esclaves sur cette île pour leurs cultures et leurs troupeaux ... et pour leur fournir du sport. "

«Le sport? Le halfelin n'était pas sûr de vouloir entendre la réponse.

Le nain secoua la tête, comme s'il n'était pas sûr de vouloir raconter l'histoire. "Une sorte de jeu qu'ils jouent avec les plus forts et plus rapides de leurs esclaves. Je ne connais pas tous les détails, mais ils jouent dans le grand labyrinthe."Le nain a pris une autre gorgée, laissant la tension monter»

Les légendes racontent que les Taurvals ont construit un immense labyrinthe sous la ville, pour garder les plus grands trésors de l'âge d'or de leur empire. Peu de temps après la malédiction, des pillards venus chercher les trésors cachés seraient entrés dans le labyrinthe et auraient été chassés par les minotaures. Au fil du temps, il s'est transformé en une sorte de sport. Maintenant, ils jettent des esclaves dans le labyrinthe et leur promettent la liberté si ils peuvent trouver le trésor et la sortie. Je suppose qu'il s'agit de leur propre version des jeux de gladiateurs. "

"Mais c'est terrible."

Le nain hocha la tête. "Une fois, j'ai rencontré quelqu'un qui avait survécu, un drakeide. Il a affirmé qu'ils lui avaient laissé le trésor qu'il avait trouvé, et qu'ils l'ont laissé quitter l'île à bord du premier navire en partance. »

"Vraiment?" Les halfelins se demanda si le vieux marin n'était pas fou, mais il y avait quelque chose dans ses yeux et dans le ton de sa voix qui disait le contraire.

"D'après les rapports, ils ne sont pas sans honneur. Ils respectent la force, l'habileté au combat. Si un esclave peut montrer de telles qualités, il peut regagner sa liberté. Il est alors libre de partir, ou même de rester sur l'île comme un de leurs égaux. "Le nain vida le reste de sa tasse et laissa échapper un bâillement. « Eh bien, s'en est assez pour ce soir." Il se retourna et se dirigea vers le quartier des passagers sous le pont.

Le halfelin regardait le morceau de terre noire, pensant aux monstres, aux trésors cachés et aux labyrinthes. "Taurvalis, murmura t-il dans un souffle. Il se retourna et prit lui aussi le chemin du pont.

Le Royaume de la Main de Victoire

Aussi appelé simplement, la Main, ce royaume était il y a des siècles le siège d'une dynastie hobgobeline réputée pour sa cruauté. Les gobelinoides de la région avait estimé que les pics montagneux, tendues comme des griffes qui entouraient cette vallée fertile, étaient en fait les restes d'une divinité gobeline perdue qui avait promis la domination à son peuple sur le plan matériel, mais qui fut trahi et emprisonné par les dieux elfes.

Mais la trahison du royaume hobgobelin venait en fait de l'intérieur.

L'asservissement était de règle dans ce régime, à moitié du à la nécessité de main-d'œuvre, mais également en raison de sa cruauté. Les elfes particulièrement tourmentés étaient même les esclaves des esclaves, jusqu'à ce qu'un ultime massacre se transforme en révolte et ou même la mort devint plus douce que la servitude. La lutte dura pendant des semaines et la liberté retrouvée de tout ces esclaves sembla de courte durée. Une légion de dix-mille hobgobelins était en route, déterminée à éteindre les flammes de la liberté sous leurs bottes de fer.
Bien que terriblement en sous nombre, les nains, les humains, tieffelins, et autres elfes se réunirent en un front coordonnée utilisant les défenses naturelles de la montagne. Les pics, des contreforts, et la vallée burent le sang, la sueur, la douleur, et l'acier tandis que la légion était méthodiquement massacrée. La victoire fut si totale, si écrasante que le pouvoir des gobelinoides fut rompu pour une génération dans la région.

Aujourd'hui, les cinq pics escarpés qui entourent cette vallée fertile symbolisent le triomphe de l'espoir sur l'oppression, la main d'un esclave qui triomphe sur ses maîtres. Les cols de montagne sont surveillés et fortifiés par des clans nains qui combinent leurs propres connaissances avec les avantages naturels du défilé afin de créer une défense solide. L'agriculture ,dans la vallée, garantie l'autosuffisance alimentaire de la population. La ville de Victus, au centre de la vallée est l'endroit où les marchands tieffelins ajoutent à la richesse du royaume, et les artisans elfes sculptent des merveilles de bois vivant qui attirent les amateurs à des kilomètres alentour.

Le peuple de la Main se considèrent comme une culture distincte et accueille les visiteurs paisibles de toutes les races. Chacune des races élit un fonctionnaire connu sous le nom de Vox, pour la représenter et exprimer ses besoins. Le roi est choisi parmi leurs rangs.

La Main reste une lueur d'espoir dans une nature sauvage et est un excellent lieu de repos pour de nombreux aventuriers qui explorent la région. Mais attention car dans les crevasses profondes de montagne il y a encore des hobgobelins.

L’Éclat Noir:

La tour de l’Éclat Noir témoigne d'une époque depuis longtemps révolue. Dominant la plaine de Selpin, elle peut être aperçue à des kilomètres de distance, les murs noirs contrastants fortement contre les granulés blancs de la plaine de sel. La tour elle-même se trouve dans un cratère, comme si les dieux s' en étaient saisi comme d'un éclair avant de la projeter vers le sol.

Avant l'âge des cendres, la tour était le domaine de l'Ordre d'Onyx, une institution magique rivale du Conservatoire elfe et du Conclave des Magisters. Le Conservatoire cherchait à trouver et à cataloguer les secrets magiques du monde, tandis que le Conclave des Magisters tentait de banaliser l'usage des arcanes pour le bien des nations. L'Ordre d'Onyx poursuivait ses recherches par amour de la magie, cherchant à acquérir des connaissances et des compétences interdites pour les mortels. À cause de cela, ceux de l'Ordre Onyx étaient considérés comme des sauvages, avides de pouvoir et de corruption.

Quand le cataclysme survint et que le Mont Rul explosa, engloutissant le monde sous la cendre, les trois académies furent décimées. Quelques instants avant la catastrophe, tout le campus du Conservatoire disparu soudainement, laissant un trou énorme dans le sol où il se trouvait autrefois. Le collège du Conclave des Magisters fut détruit lorsque la montagne explosa, transformant la totalité des terres alentours en une cicatrice ensanglantée connu désormais sous le nom de Terres de Cendre. A cette époque, L’Éclat Noir se trouvait plus au nord dans la cité-état de Orndil. Lorsque les cendres commencèrent à couvrir le monde, les plus grands esprits de l'Ordre d'Onyx tentèrent d'envoyer leur tour dans la Gisombre pour échapper à la catastrophe.

Cela faisait prés de 200 ans après la cendre que personne n'avait revu la tour de l’Éclat Noir lorsqu'elle se manifesta soudainement au-dessus des plaines Selpin, et chuta vers le sol. Son impact secoua la petite ville de Corcoran, situé le long des plaines et la rumeur se répandit rapidement que la tour était revenue. Mais de ses occupants, aucun signe. Bientôt des aventuriers venus d'Emolund, la plus grande ville de la région, partirent à la découverte de la Tour, mais aucun ne revint.

Bientôt les habitants de Corcoran commencèrent à remarquer une étrange odeur dans le sel, semblant émaner de la Tour. Il était devenu un poison pour ceux qui en consommer, et été irritant pour la peau. Des tempêtes de sable composées de sel se mirent à travers la ville; un événement qui ne s'était jamais produit avant le retour de la tour. Le sel s'avéra corrosif pour les maisons et bientôt la petite ville tomba en ruines, et son peuple malade. Corcoran hurla sa détresse à Emolund, mais le gouvernement de la ville fit la sourde oreille à leurs appels. Plus étrange encore fut l'apparition d'une ombre aux pieds des nobles de la ville, ombre percée et marquée dans des endroits douloureux.

Pourquoi la Tour est soudainement réapparut? Où sont ceux de l'Ordre d'Onyx? Que c'est i passé dans la tour durant son séjour en Gisombre? Est-ce que cela explique l'apparition soudaine de Shadar'kai à Emolund? Pourquoi ces Shadar'kai se mêlent à la noblesse de la ville? Quel mal a frappé Corcoran, et pourquoi Emolund n'envoie personne? Peut-être que les réponses à ces questions se trouvent dans les couloirs et les laboratoires de la Tour de L'Éclat Noir.....

Le village d'Éclat

Ce village n'a pas de mur ce qui étonne tous les visiteurs. "Comment ces artisans non armés se défendent ils contre les dragons et les nombreux êtres draconiques qui infestent les montagnes?" En vérité, si les montagnes environnantes sont bien infestées de nids de dragons cruels, chacun garde un œil sur son trésor et sur les autres dragons et nul n'ose approcher du village. Il existe cependant un autre secret.......

Au centre d'Éclat se trouve un palais chatoyants semblant sculpté dans de l'ivoire incrusté d'or poli. Les entrées sont larges … beaucoup plus large que nécessaire pour des humanoïdes. Sur un trône d'or et de lapis-lazuli en filigrane se trouve ce qui semble être une jeune fille d'à peine vingt ans. Mais tous ceux qui restent plus d'un jour découvrent que ce palais abrite le dragon d'or fou connu sous le nom d'Éclatant, le protecteur et le tyran du village. Éclatant s'est beaucoup investi dans les formes de magie permettant d'adopter une apparence humanoïde, et il a développé une relation quasi-familiale avec sa «famille» humaine.

Éclatant exige d'eux qu'ils créent des objets d'une beauté dépassant l'entendement et tient énormément à son confort personnel. Il dîne uniquement de repas préparés par des chefs hautement qualifiés, servi sur des assiettes de cristal, d'or et cloutées de nacre. Il méprise les cavernes et le cheval que dévore les autres dragons. Il fait tout pour préserver sa bulle de luxe civilisé. En conséquence, les agréments du village sont disponibles pour les voyageurs qui s'arrêtent ici, au milieu de la sauvagerie et des montagnes infestées de dragons.

Il se met dans des rages meurtrières à la vue de quelque chose de sale, en désordre, ou de laid. Les femmes du village sont toutes ses épouses et il a engendré une couvée considérable de demi-dragon (ou de drakeides à la discrétion Mj) au cours des siècles. Les artisans souffrent de ce travail dont ils ne retirent que des bénéfices minimes, mais aucun ne souhaite chasser Éclatant du pouvoir, même s'ils le pouvaient, car en vérité c'est la peur des pouvoirs du dragon d'or sous sa forme d'origine qui éloigne les autres dragons de la ville. Sa puissance n'est pas un mythe et seuls les plus puissants des grands wyrms auraient une chance de le vaincre.

L’île de Tyzel:

Cette petite île volcanique perdue dans la Mer des Lames est ainsi nommée pour l'ancienne ruine drakeide qui se trouve sur le bord méridional du volcan, abandonnée lors de la guerre contre l'empire tieffelin de Bael Turath. En lieu et place de leurs cousins plus nobles, les hommes-lézards ont pris le contrôle de l'île, dompter les reptiles géants qui guettent dans les jungles, mais ont toujours évités les ruines de Tyzel, à cause de leur peur des «ombres». Ils vivent dans les marais de l'Est, dans une série de villages qui entourent un grand lac sombre.

Malheureusement, ces dernières années, la Reine Noire Alexdragnoxia est venu de l'île, en exigeant de la dévotion et des sacrifices de la part des villageois. Aucun de ses consorts, les jeunes les plus braves et forts des tribus hommes-lézards n'est jamais revenue de son temple au centre du lac, mais ses enfants (des demi-dragons) appliquent sa volonté à l'intérieur des communautés des marais.

En outre, récemment, le clan drakeide, fatigué d'errer, et cherchant à rebâtir leur ancienne demeure, s'est retrouvé mêlé aux guerres que se livrent les tribus hommes-lézards. Un groupe de sages pourrait être en mesure d'organiser une réunion avec les druides aîné des hommes-lézards qui aimeraient évincer la tyrannique Reine Noire. Mais encore faudra t'il passer au travers de ses enfants demi-dragons et surtout trouver un moyen de vaincre la Reine elle même.....

La Vallée de Sangue-épine:

La haine entre les drows et les autres races elfiques est bien connue et bien représentée au travers de l'histoire. Cependant, il existe un lieu et un événement qu'il vaut mieux oublier. Ce lieu est connu sous le nom de Vallée de Sangue-épine, autrefois connu comme le bois d'argent chez les éladrins.

Le bois d'argent était une autrefois un lieu d'apprentissage et d'art dans le monde des elfes. Les éladrins et les elfes vivaient ensemble dans ce bois. Ils y étudiaient l'histoire, la magie et la philosophie et les plus grands druides éladrins sortirent de son école de magie primale. Toutefois, la paix que ces races appréciaient dans cette petite vallée ne durera pas éternellement.

Les drows, jaloux de la beauté du bois, cherchèrent à duper les elfes et les éladrins. Ils lancèrent une campagne militaire contre les arbres et ses protecteurs. La campagne dura plus d'un mois. Au cours de cette guerre, nombres d'elfes tombèrent aux mains de la force drow. Pendant ce temps, le roi des bois mourut au combat. Son fils, un étudiant en magie druidique, sombra dans la folie, accablé par la mort de son père et la destruction des bois

Afin de protéger son domaine, le nouveau roi a envoya les ultimes défenseurs du bois, une force de 500 elfes. Il envoya cette force pour engager les drows dans un combat frontal. Ce que ces elfes ne savaient pas c'était que le roi avait l'intention d'utiliser un rituel d'une grande puissance afin de les sacrifier et d'éveiller les bois pour arrêter les drows. 500 elfes tombèrent morts en un instant et la forêt gagna aussitôt en puissance et en force tandis que des vignes épaisses et couvertes d'épines horribles attaquaient tous ceux qui approchaient des bois. Les vignes chassèrent rapidement les drows au loin.....

Finalement, les habitants du Bois d'Argent se retournèrent contre leur nouveau roi et le tuèrent. Ils quittèrent ensuite ce bois horrible et ne révélèrent jamais sa position à quiconque. Personne ne sait quels trésors ont été laissés dans ces bois. Cependant une chose est sure, les fantômes des elfes, rendus fous par le rituel qui les a tués, cherchent à éliminer quiconque pénètre dans la vallée.

La Couronne d'Ithiad

Peu de gens ont jamais réussit à grimper ce sommet et ceux qui l'ont fait n'en parlent que rarement, sinon jamais. La légende veut que cette grande montagne déchiquetée est en fait la demeure d'un être tué pendant la guerre de l'aube. Que ce soit un dieu ou un originel, personne ne le sait, mais l'aura de sainteté et de crainte est ici incontestable. Une énorme pierre en forme de 'tête' émerge du haut de la montagne comme si l'être avait été ensevelis dans une colonne de pierre.

Un culte de "fidèles" a pris résidence autour de la tête et l'a surnommé Ithiad. Ce culte offre son aide à tous ceux qui font l'ascension et sont presque trop amicaux.

La bouche de la «tête» est en fait l'entrée d'une grotte, menant dans la montagne elle même. Certains prétendent que de grands trésors se trouvent à l'intérieur, peut-être même une étincelle de la divinité tuée pendant la guerre. Quelles horreurs peuvent séjourner sur le cadavre d'une telle puissance? Y aurait-il une passerelle vers un autre plan d'existence? Existe t'il un moyen de faire revivre l'être?

La ville au Trois Trônes

L'île-continent était située à quelques encablures au large de la côte, et seuls quelques monstres carnivores étaient à déplorer dans ses eaux. Elle était un refuge pour les agriculteurs humains et halfelins, ainsi que pour les pécheurs qui habitaient ici depuis des siècles dans la paix. Ils se rassemblaient une fois par an pour faire du commerce et de la politique dans leur capitale. Jusqu'à ce que les trois tribus arrivent.

Les habitants, pacifiques, souffrirent sous la poigne des bandes de guerre sauvages qui détruisirent les villages lors de leurs conquêtes prédatrices - jusqu'à ce que les trois tribus rassemblées en une armée tentèrent de s'emparer de la Tour d'Argent de la Sorcière Lune, dans la capitale. La Sorcière-lune jeta une malédiction sur les tribus afin qu'elles se battent sans cesse entre elle sans jamais connaître la victoire. Les trois armées disparurent de la terre cette nuit-là et le peuple se réjouit.

Mais le mois suivant, durant la nuit - une des trois tribus réapparu dans la capitale et se mit à vouloir conquérir toute l'île une fois de plus. Les années ont passé et elle avait récupéré de ses pertes. Pourtant, quand la lune changea de nouveau de phase la ville disparut! Et une nouvelle ville, peuplée de la seconde tribu apparut et se mit à dominer l'île. Le cycle s'est poursuivit jusqu'à ce jour. Chaque tribu dispose de sa propre version de la capitale dans la Féerie qui réapparaît dans le monde primaire mais seulement pendant une courte période.

Au début du mois, l'île et tous ses peuples doivent jurer fidélité aux tatoués, les guerriers vêtus de plumes d'Ixtaaka, et tous les noms sont modifiés pour ces maîtres du moment.
Vers le milieu du mois, Ixtaaka disparaît de nouveau dans la Féerie et est remplacée par le cristal de procréation et les sorciers de bataille éladrins de Xianeen - qui se mettent à pourchasser les bandes d'ixtaaka dispersées tandis que ces derniers complotent cherchant à détruire la ville éladrine qui a remplacé la leur.

Vers la fin du mois, Xianeen s'évanouit elle aussi et est remplacée par la ville-forteresse de Alala-Mira, et ses centauresses impitoyables. Elles mènent une guerre acharnée contre les vestiges de toutes les bandes Ixtaaka et Xianeen.

Entre chaque apparition chaque tribu met des années à se ressourcer en féerie et toutes les tribus se définissent désormais en fonction de leur rivalité avec les deux autres. Les siècles de rage et de vengeance sont tels que chaque tribu s'est attachée à cette rivalité avec un fanatisme irrationnel. Durant le dernier cycle, aucune tribu n'a été exterminée, mais aucune n'a obtenu d'avantage certain sur les autres. Heureusement, les gens du commun, humains et halfelins sont en grande partie épargnées par les combats, et un semblant d'ordre existe dans les villages autour de la ville au trois trônes. Le centre-ville de la cité doit absolument être évité cependant car les visiteurs sont presque sûrs d'être pris dans les intrigues meurtrières de l'un des peuples.

L'ambassadeur sur le Trône

Il y a de cela des siècles, dans l'antiquité, le monde était composé d'un patchwork de cités-États, duchés, et petits royaumes tous unifiés sous la bannière d'un seul empereur. Un empereur qui commandait à une magie d'une puissance inimaginable. Un empereur qui détenait aussi des terres dans la Féerie et dans les Enfers. Un empereur qui sculpta les montagnes en monuments à sa gloire, et inscrit des runes mystiques sur la moitié du continent.

Mais toutes les choses mortelles passent. Aucune créature en ce monde ne se souvient désormais de son nom ni de celui de son empire. Le Cataclysme qui a ruiné ses terres et remodeler le monde est conté dans une demi-douzaine de légendes, chacune à moitié fausse. Mais son héritage n'a pas encore disparu.

Dans la principauté lointaine d'Akkat Dham - le cœur de l'Empire – se trouve un bâtiment aux murs de cuivre corrodés. A l'intérieur se trouve un trône de marbre noir et vide.

Quatre fois par an, les ambassadeurs des royaumes immortels subjugués par cet ancien empereur sont obligés de venir et de recevoir des ordres de leur suzerain mortel. À l'équinoxe de printemps, les éladrins des tribunaux de Féerie arrivent pour payer leurs tributs. Au solstice d'été, un Seigneur des Enfers arrive pour se soumettre à son roi. À l'équinoxe d'automne, le trône est occupé par un ambassadeur Fomorian. Et pendant le solstice d'hiver, les visiteurs trouveront un ambassadeur Kai-Shadar assis sur le trône recouvert de neige.

La Forteresse:

Dans une région de plaines herbeuses et de collines calcaires se trouvent des cavernes et des grottes menant à l'Outreterre. Les voyageurs évitent cette région car elle est hantée par des drows et que pour les peuples de la surface les drows sont tous les mêmes. Pourtant la ville forteresse de Xybar est habitée par une colonie de rebelles elfes noirs et de demi-drows qui ont abandonné la Reine Araignée pour se tailler une nouvelle vie dans la lumière ou mourir en essayant.

Bien qu'ils se méfient de la plupart des gens, la présence de Xybar est un atout pour la région, car la ville sert de tampon contre le mal qui se trouve en dessous.

Xybar bloque le passage des forces du mal vers la surface. Les grottes calcaires qui se trouvent juste en dessous mènent vers la vaste métropole tentaculaire de Xynzhyncilia, La ville des Venins.
Entre le ciel et la terre, il n'y a qu'une demeure temporaire.

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baron.zero
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Re: Sites et lieux à visiter

Messagepar baron.zero » 05-19-2017

Wolfshome:

La ville de Wolfshome ou Ostarakka comme elle était appelée par ses habitants eladrins, est une ville frontière au premier sens du terme, nichée au creux des montagnes noires, colonne vertébrale de l'extrême nord, elle se trouve à cheval sur l'une des rares passes menant vers la toundra gelée. Contrairement à de nombreuses colonies, Wolfshome ne possède qu’une petite population permanente.

Elle est utilisée de façon saisonnière par les chasseurs et les trappeurs qui cherchent à vendre les peaux les plus fines des animaux qu'ils ont chassés dans les montagnes. La population de Wolfshome gonfle alors à près de dix fois son nombre habituel d'habitants (environ 1000 habitants tapageurs). Les terres au nord de la passe sont considérées comme inhospitalière par la population de Wolfshome, qui ne fait que de brèves incursions dans ses étendues gelées, et la plupart des cartes s'arrêtent à Wolfshome.

La ville elle-même est construite autour d'une ancienne tour elfique qui protégeait autrefois la passe, et bien que la tour soit tombée en ruine elle reste néanmoins un excellent point de vue sur la passe et les montagnes. La tour, cependant, est elle-même construite sur des fondations encore plus ancienne. Des ruines similaires parsèment la passe et les montagnes environnantes et les habitants les fuient comme si elles étaient maudites, car aucun de ceux qui les ont exploré n'en est revenu.

Le Marais Sifflant

Une petite zone de terres humides particulièrement crainte des villages alentours entoure une section particulièrement léthargique de la rivière Lanasur .

La végétation typique de la région est composée d'herbes gigantesques et de nombreuses autres plantes des marais qui fournissent un bon terrain de jeux pour les enfants, malheureusement, certains ne reviennent jamais.

Les contes des survivants sont toujours confus et ne contiennent aucun signe de stress émotionnel. Le seul élément récurrent est le bruit des sifflets, qui sont décrits comme beaux et apaisants. D'où le nom donné à la région par les habitants du pays.

De rares aventuriers ont réussi à voir les sources de ces sons: des créatures superbes mais étranges et probablement très dangereuses. Rarement vus avant qu'ils ne soient entendus Ceux qui ont une force de volonté suffisante pour résister à l'effet envoûtant des étranges sifflements, parviennent à voir des serpents brillants, avec des écailles aux couleurs de l'arc en ciel, de grands yeux profonds brillant d'un éclat d'intelligence et de merveilleuses ailes d'insectes.

Les contes des aventuriers sont cependant toujours différents, parlant parfois de bêtes différentes, parfois de chants des nymphes, d'autres fois ces images sont absurdes. Ainsi les gens utilisent souvent ces histoires pour effrayer les enfants afin qu'ils ne se rendent pas sur ces terres maudites.

Les récits sont cependant véridiques. en effet, les créatures mystiques sont des maîtres du pillage et de l'illusion et sont eux mêmes les enfants d'une entité féerique mystérieuse qui habite cette partie de la rivière, qui est en fait une zone de passage entre le monde primaire et la Féerie. Les enfants enlevés servent les habitants de la rivière à des fins totalement inconnu.

Citadelle

Profondément dans les monts Aubeforge, près des anciennes routes utilisées par les humains se trouve une forteresse si vaste et si imposante qu'elle était considérée comme une merveille du monde antique. On l'appelait d'un seul mot - Citadelle. S'étendant sur les montagnes, citadelle est un monde en soi.

Lorsque le cataclysme survint une cabale de sorciers amena des milliers de survivants dans la forteresse et en scellèrent les portes, ne laissant aucune fenêtres ni ouvertures de quelque nature que le mal puisse traverser. Ils utilisèrent une magie puissante pour effacer les souvenirs des rescapés du monde extérieur, de sorte que personne ne tenterait de briser les murs pour y retourner, mettant ainsi en danger les autres survivants. Les cataclysmes détruisirent la civilisation extérieure et les rares survivants succombèrent à la maladie, à la famine et au massacre par des hordes voraces. Citadelle tomba finalement dans l'oubli, tout comme la civilisation qui l'avait construite.

À l'intérieur de la forteresse, cependant, à l'abri des calamités extérieures, les habitants prospérèrent et ont continué à vivre, isolés du monde extérieur, au cours des siècles. Des générations naquirent et moururent ne sachant jamais que le soleil existait. La population de Citadelle dépasse maintenant cent mille âmes et est encore gouvernée par les seigneurs-sorciers et leur ancienne magie transmise d'une génération à l'autre. Les seigneurs-sorciers sont les seuls à avoir accès en la connaissance contenue dans Le Livre du Vrai Monde - la connaissance du monde extérieur.

La veine d'azur

Les mortels qui habitent à la surface ne comprennent que peu les océans et leurs reflux et encore moins ceux qui se trouvent sous la surface ondulée. Mais les océans qui bordent les continents du monde possèdent un grand courant de plusieurs centaines de kilomètres de largeur, d'innombrables milliers de kilomètres de long, un courant régulier qui entoure le monde comme un anneau. Les créatures océaniques intelligentes et civilisées ont construit au cours des millénaires d'innombrables colonies flottantes qui suivent le cours de la veine d'azur. Dans ce flux, il existe des villes de corail, des forteresses arrondies de perles pures et des bâtiments construits en kelp durci entre les plis de méduses de taille gigantesque.

Au sein de ces merveilles, les elfes de mer et les hommes poissons se préparent toujours à la guerre avec les Sahuagins et les créatures plus sombres des mers. Ceux qui voyagent dans la veine d'azur découvriront rapidement une populations nombreuses de petits nautiloïdes curieux qui enquêtent sur tout ce qui entre depuis la surface. Lorsqu'ils détectent un 'souffleur d'air', ces mollusques se dégagent de leurs coquilles, forcent leur chemin dans la gueule de l'habitant de la surface et s'attachent aux poumons. L'hôte surpris se trouvera alors capable de respirer sous l'eau et ne souffrira pas d'effets néfastes de la pression des hautes profondeurs. Si l'hôte émerge de l'océan pendant plus d'une minute, les nautiloides se détachent et tentent de retourner à la mer. Personne ne sait pas si ces créatures sont naturelles, ou la création magique d'un quelconque mage qui se serait multipliée.

La première escale pour les nouveaux arrivants sera probablement la ville submergée de Port-coques. Cette merveille est composée de milliers d'anciens voiliers greffés ensemble par une combinaison de perles magiques et de menuiserie. Port-coques est une ville sans loi où tous les objets aussi exotiques ou excentriques soit ils peuvent être vendus sans question ni éthique. L'entrée à la ville n'est refusée à personne. Presque toutes les races de la surface s'y arrêtent à un moment ou à un autre et même les Sahuagins ont des raisons d'y faire des affaires à certaines occasions. La plupart du temps, l'endroit donne la sensation d’être sur un navire pirate et le reste du temps d’être une taverne sans fin. En effet, on peut trouver ici des liqueurs rares provenant de pays éloignés ainsi que les produits les plus décadents, pour un prix à l'avenant.

Mais ceux qui quittent Port-coques et continuent à nager dans la veine d'azur seront confrontés à des miracles comme il n'en existe pas à la surface et à des nations flottantes d'une nature incompréhensibles. La veine d'azur possède également ses dangers, des civilisations océaniques détruites encore portées par les courants, des cultes maléfiques, les bandes de requins et des sorciers insensés qui viennent réclamer les merveilles englouties de races qui n'ont jamais vu le ciel.

La tour des sombres obsessions 

Au delà du bois profond, dans l'étreinte déchiquetée des montagnes se trouve une tour de pierre sombre dans laquelle un fou solitaire mène des expériences sans fin.

Lors des jours d'or du royaume était un chevalier, la fierté de Nerath. Il était heureux et très amoureux, et sa femme était juste et gentille. Lors d'une nuit sans lune sa jolie fille lui fut enlevée par un nécromancien et séquestrée dans cette sombre tour de pierre.

Le chevalier le poursuivi dans les bois sombres et enchevêtrés, où les arbres eux-mêmes semblaient avides de sang. En effet, les arbres semblaient l'agripper alors qu'il montait le sentier sinueux menant à la tour.

L'entrée du chevalier dans la tour fut empêchée par un petit contingent de soldats morts-vivants lourdement armés, des zombis menés apr un golem de chair. Le preux se battit et dans la tour fut assaillit par une myriade d'horreurs, des créatures tordues cousues entre elles, une tête humaine avec une main de géant en lieu et place du corps, une femme à six bras fabriquée à partir de plusieurs «sources» et ainsi de suite.
Finalement, il trouva et tua le nécromancien, heureux d'avoir mis fin à la menace du vil monstre sur ses terres. Il a pris l'amulette du magicien comme récompense.

Et puis il a trouva sa fille. Ou du moins ce qu'il en restait car elle reposait désormais dans un grand pot en verre. Suspendu dans une sorte de liquide se trouvait la tête coupée de sa fille. Comme il s'approchait de la table où se trouvait le pot, elle ouvrit les yeux et cria "Père!"

L'esprit du chevalier fut brisé.

Durant au moins cent ans, le chevalier déchu étudia les arts nécromantiques dans une tentative vaine de ramener sa fille à la vie. Sa possession de l'amulette l'a fait maître de la myriade de morts-vivants et des golems créés par le nécromancien ... et de ceux qu'il a lui-même créé depuis.

Son humanité perdue, sa fille regarda impuissante son père devenir de plus en plus fou. Maintenant c'est lui qui envoi ses monstres déchaînés dans la nuit pour ramener du «matériel» frais pour qu'il expérimente et travaille.

Qui pourra l'arrêter? Et quel sera le sort de la pauvre fille piégée dans le pot qui garde sa belle tête dans un semblant de vie, capable de voir, d'entendre et de rêver, mais incapable de parler ou de toucher à nouveau .
Entre le ciel et la terre, il n'y a qu'une demeure temporaire.


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