Messagepar baron.zero » 05-19-2017
Les Nains de Cuivre-mont:
Il s'agit d'une nouvelle colonie fondée il y a à peine cinquante ans, en grande partie par des nains, cependant des humains et des halfelins ont également trouvé refuge ici. Des gnomes et des kobolds ont été découverts, autochtones à la région. Elfes et draconiens sont rares ici, sauf le temps d'un passage, se reposant sur leur chemin vers une autre destination.
Du cuivre a été découvert en abondance dans ces montagnes, et une petite expédition de nains a installé un camp pour l'extraire. Des caravanes ont été organisées, des familles ont emménagé, et ce qui n'était qu'un avant-poste a rapidement grandi en une communauté animée. De nos jours, le travail ne manque pas, que ce soit pour un mineur, un orfèvre ou même un aventurier. Gnomes et kobolds vivent dans ces montagnes depuis des générations. Les gnomes accueillirent facilement leurs nouveaux voisins, grâce aux possibilités d'échanges et d'enrichissement culturel. Sans étonnement, les kobolds eux ne sont pas très accueillants, à de rares exceptions. La plupart sont connus pour attaquer les caravanes mal protégées, bien que parfois un artisan ou un commerçant kobold s'installe en ville sous le regard attentif du reste de la colonie.
Un camp commercial est installé à vingt miles au sud de la colonie, prés d'une importante rivière. Cette rivière sert à transporter les biens manufacturés à cuivre-mont vers des endroits plus civilisés du monde. Bien que Cuivre-mont soit une nouvelle communauté, la plupart des gens se connaissent, et les lois sont inexistantes et inutiles.
La centaine de résidents permanents règlent les problèmes entre eux, et les problèmes viennent souvent d'un gnome de passage qui se moque de ses nouveaux voisins. Certains ont émis l'hypothèse qu'une race de gnome différente est derrière tout cela (svirfnebli?) Ou peut-être s'agit il d'une d'alliance entre gnomes et kobolds. Les marchands kobolds de Cuivre-mont agissent ils comme espions? Et il existe des rumeurs d'un mal encore plus sinistre qui tirent les ficelles à partir des profondeurs de la montagne ....
Les vestiges de Cardiff:
Une fois passés les sommets enneigés des montagnes le paysage se transforme peu à peu en un désert aride envahi de structures de pierre. L'air semble ici presque surnaturelle, et aucune créature non-magique n'a jamais été aperçue dans les vestiges. Des géants sont connus pour veiller sur les vestiges de Cardiff car il est dit dans leur tradition orale qu'il s'agit d'un site sacré datant de leur Grand Empire, avant qu'un dieu en colère ne le détruise. Selon la légende, ce dieu détruisit le royaume en déclenchant une vague de "chaos élémentaire" sur la terre. De nos jours, la région a une réputation bien méritée de repaire pour les élémentaux et les démons.
De nombreux géants voyagent vers les vestiges durant les mois chauds de l'été en une sorte de pèlerinage pour voir les «Larmes de la Dame", une énorme formation rocheuse au centre exact des vestiges et qu'ils pensent être les restes pétrifiés de leur reine morte depuis longtemps. Durant la nuit du solstice d'été les yeux de la statue brisée (qui est beaucoup plus imposante qu'un titan) semblent verser des larmes que l'on dit capable de guérir toute les affections naturelles ou magiques. De nombreux aventuriers sont attirés vers le site, mais très peu parviennent à échapper à la foule de géants qui veille sur la vierge en pleurs, et encore moins sont capable de ramener quelques gouttes du précieux liquide.
Le marché de Lingston:
Après la chute de l'empire de l'homme, le seul centre de la civilisation qui demeura fut ironiquement une ville halfeline de taille moyenne. Lingston est situé sur une île près du centre d'un lac paisible. Autour de ce lac se trouvent trois régions, nommées d'après les rivières qui les traversaient, Heltarg, Fimedu et Paraisal. Lingston, le principal centre du commerce est rempli de chantiers navals et de marchés. En outre, en raison de sa forte fréquentation, c'est également un bon endroit où trouver des informations et un emploi pour les âmes ayant goût à l'exploration et au danger.
Lingston couvre la moitié orientale de l'île. La ville a été construit par les humains et possède toutes les commodités que l'ont trouve habituellement dans de telles villes. Elle rayonne depuis la place du marché, les rues s'éparpillant dans huit directions. Les chantiers navals sont regroupées prés de la côte nord. La moitié occidentale de l'île possède de grandes plages et une petite forêt. En outre, l'île est parsemée de camps halfelins. Il existe aussi des bandes errantes de chasseurs-pêcheurs composées de halfelins et d'éladrins. Ces patrouilles circulent dans toute l'île et s'assurent qu'aucun pillards ne viennent s'en prendre aux villages voir même aux entrepôts de la ville. Lingston est sans doute l'endroit le plus sûr dans le monde, si vous êtes un halfelin.
Carnigrove:
Il y a cent ans, le druide fou Voranix la Mâchoire décida de mettre en pratique sa croyance fanatique selon laquelle le but spirituel ultime de toute créature était la prédation. Grâce à une distorsion de la magie druidique, il viola la terre et provoqua une invasion de sauterelles qui détruisit toutes les terres arables sur des centaines de miles, dans un effort terrible pour forcer les paysans à réaliser leur potentiel et à se tourner vers la vie de carnivore et de prédateur. Selon Voranix ceux qui périssait dans cette folie méritait d'être éliminés de la nature.
Les conséquences de sa magie meurtrières furent toutefois adouci par un cercle de druides bienveillants connu sous le nom de Sœurs d'été; qui enferma l'esprit de Voranix dans un vieux chêne, puis tenta de guérir la terre. Mais l'esprit de Voranix la Mâchoire ne peut se reposer. Les forêts environnantes abritent encore des cerfs, des oiseaux chanteurs, et autres créatures qui ont été pervertis par sa magie en carnivores terribles. La morsure de ces animaux peut infliger une folie cannibale (Volonté DD20 ou sort de confusion).
L'arbre de la Gueule est facile à repérer de loin, mais les pièges tendus par un culte lycanthrope le sont moins. Ceux qui arrivent jusqu'à l'Arbre de la Gueule ont la possibilité de sacrifier leur chair à la sanglante bouche béante qui s'ouvre en son centre. En récompense l'esprit dans l'arbre offre parfois les bénéfices d'une puissante magie druidique, et parfois même un trésor magique issu du stock de Voranix. Cependant les plus grands trésors ne sont remis que si l'arbre est alimenté par le corps vivant d'un être qui a cannibalisé sa propre espèce.
La province de Galvanna:
Exclue de la protection de la ville fortifiée de Galvantar, cette région est l'une de celle qui composait autrefois le grand empire des hommes. Gouvernée par un régent autoproclamé héréditaire, cette endroit éloigné d'un empire autrefois puissant, ne survit que par la volonté de fer et la ténacité de sa classe dirigeante, considérée par certains comme d'ardents défenseurs et par les autres comme de vicieux tyrans avides de pouvoir (et qui est capable de dire que les deux points de vue ne sont pas d'une certaine façon correcte?). Situé sur ce qui était autrefois les frontières du nord de l'empire, la province se compose principalement de montagnes, de forêts de pins et de vastes étendues de toundra, peuplée d'individus à la fois robustes et indépendants par nature.
De nombreuses menaces existent, mais ce qui reste des légions du Nord est chargé de protéger la province, et le régent est connue pour offrir des récompenses à ceux qui s'occupent des menaces les plus puissantes.
Des relations commerciales et diplomatiques existent avec les Elfes, les Nains et les Halfelins, mais les autres races sont moins nombreux.
Gémissements:
Gémissements était autrefois un avant-poste éladrin, mais il a été abandonné depuis longtemps. Des réfugiés humains cherchant la sécurité face aux armées déchaînées du mal élémentaire, trouvèrent refuge dans ces demeures de bois élégant et de pierre au sommet d'un petit plateau entouré d'un bosquet d'arbres.
Mais bientôt, les réfugiés apprirent le terrible secret de ce lieu. Avant de quitter la ville, les éladrins avaient construit à la hâte autour du centre ville et d'une série de temples un haut mur de pierres. Dans cette enceinte des centaines de zombies éladrins se traînaient dans une horrible parodie de vie. Les humains étaient trop peu nombreux pour détruire les zombies. L'alternative était la mort et la famine dans la nature, ainsi décidèrent ils de rester sur place, postant des gardes au sommet de l'enceinte.
Bientôt, les hommes découvrirent que leurs morts, eux aussi, devenaient des morts-vivants. Les zombies pouvaient être tués, mais une heure après leur «mort», ils se levaient de nouveau. Les habitants de Gémissements, pragmatiques, jetèrent alors tout simplement les cadavres par dessus le mur de pierres.
Lentement mais sûrement, les rangs des morts ambulants grandirent. Et ils avaient leur utilité, lors de la dernière attaquent de pillards orques, les habitants de la ville ouvrirent tout simplement une porte dans la barricade, et les zombies déchirèrent les orques en morceaux. Les zombis furent ensuite soigneusement rassemblés dans leur enclos avec de longues piques et des lassos, les habitants prenant soin de jeter les orques morts par delà l'enceinte.
Des aventuriers se glissent parfois dans la partie interdite de la ville, car des rumeurs persistent au sujet de grands trésors cachés. La population de Gémissements la considère tout simplement comme un cimetière.
La rivière des étoiles chantantes:
Cette rivière coule depuis la forêt de Bois-sauvage à l'est du royaume et il est conseillé par les habitants des villages voisins de s'en tenir éloigné. Leur peur légitime des eaux est si grande qu'aucun n'a encore décidé de construire un pont.
Il est dit que la rivière est une chose belle, mais effrayante à contempler. Elle reflète les rayons du soleil, de la lune et la lumière des étoiles d'une façon presque surnaturelle, exsudant une aura brillante, même lorsque les nuages obscurcissent le ciel. Le babillage de l'eau sur les rochers est envoûtant, et l'on dit qu'il impose à l'esprit de ceux qui l'entendent l'image d'une jeune fille enjouée chuchotant dans la nuit, vous invitant à venir plus près. Mais sous la surface de l'eau, ceux qui possèdent des sens aiguisés verrons les contours de créatures qui ressemblent à quelque chose comme des poissons complètement étrangers à ce monde. Plus d'un innocent a vu son esprit piégé par la rivière, et a été dévoré par ses insubstantiels habitants.
Les maîtres du savoir familier avec l'entomologie, ou qui maîtrisent le fonctionnement des arcanes, remarqueront peut-être quelque chose de particulier. Le peuple des Étoiles Chantantes est le nom d'une lignée noble de haut rang éladrins, dont la puissance est comparable à celle des Bralanis ou des Shiradis. En effet, il semble que ce fleuve soit une des demeures de ce peuple qui vit dans une petite vallée d'arbres lumineux quelque part en Féerie. La barrière entre les mondes étant perméable dans le bois-sauvage, il semblerait que le fleuve soit transporté dans le royaume des mortels, où il continue son errance jusqu'à ce qu'il revienne dans son propre monde.
Le peuple des Étoiles Chantantes est à la fois prudent et intrigué par les humains. Il n'est pas ouvertement violent avec ceux qui entrent dans son royaume, et il est effectivement très agréable avec ceux qui cherchent sa sagesse ou sa maîtrise des arts, mais gare à ceux qu ils trouvent «insatisfaisants», car ils sont aussitôt supprimés de leur royaume par leurs serviteurs Les intrus ,qu'ils trouvent particulièrement désagréable, seront autorisés à explorer les terres, mais leurs demeures resteront invisibles, du moins jusqu'à ce que les éladrins se lancent dans leur passe-temps favoris: la chasse.....
Taurvalis, l'île des minotaures:
Le halfelin regardait la mer par dessus la balustrade lors d'un clair de lune chatoyant. Il ne voyait aucune lumière laissant suggérer que l'île était habitée.
Il retourna donc prés du feu au centre du pont. La nuit était suffisamment froide pour qu'il trouve du réconfort dans la chaleur des flammes.
"Je ne pense pas que quelqu'un vive ici: minotaure ou autre. dit il !!"
Le vieux marin nain prit une gorgée de sa tasse. "Ils sont toujours là, crois-moi. Ils n'ont tout simplement pas besoin de faire de feu. Certains disent que c'est parce que ils ont brûlé tout le bois de leur île il y a des siècles, d'autres disent qu'ils peuvent voir dans le noir. Mais de toute façon, ils sont toujours là. "
Le halfelin lui jeta un regard suspicieux .«En supposant qu'ils sont là, comment ont-ils été bloqués sur cette île."
Le nain sourit, désireux de raconter l'histoire. "Ils ne sont pas coincés là-bas. C'est leur maison. Tout cela était à eux." Le nain fit un mouvement de sa main libre, en englobant la mer environnante. «Toutes les îles de la mer Serpentine, et la plupart des villages côtiers. Ce fut autrefois un grand empire, et ils en étaient les maîtres. Et cette île là," le nain fit une pause pour pointer dans la direction de l'île sombre à tribord», était le centre de leur civilisation. Taurvalis, qu'ils l'appelaient, Taurvalis l'île d'Or. Les légendes disent que toute l'île était une ville immense, une ville d'or - parce que c'est là qu'ils entreposaient tout le butin de leurs conquêtes."
Le halfelin était intéressé. Il avait entendu parler de l'ancien empire de Taurvalis. «Des minotaures sur des navires? Les grands hommes taureaux avec de petits sabots aux pieds? Comment pourraient-ils gérer un navire? Comment pouvaient-ils monter le gréement pour élever ou abaisser les voiles?"
Le nain a pris une autre gorgée.«Ils n'ont pas toujours été des minotaures, pas avant la malédiction."
"La malédiction?" Demanda le halfelin
"Oui. Ils ont été maudits», répondit le nain, continuant son récit d'une manière pratique. "Durant leurs conquêtes, ils étaient des hommes, mais ils ont été maudits par leur propre dieu. C'est leur Dieu qui leur a donné les victoires, les conquêtes, les esclaves, le trésor. Mais il a aussi exigé d'eux en retour. Les légendes disent que tandis que leur glorieux empire grandissait, ils se mirent à oublier leur dieu. Ils interrompirent les sacrifices et les rites qu'il demandait. C'est alors qu'il les maudit. Le jour le plus saint de leur calendrier, ils se sont tous réveillés et ont constaté qu'ils avaient été transformés: moitié homme, moitié taureau. Ils étaient trop grands pour leurs navires, trop lourds pour leur gréements et pour flotter sur l'eau. Après avoir perdu la maîtrise de la mer, ils ont rapidement tout perdu, tout, sauf leur grande, Taurvalis. "
Le halfelin regardait en arrière dans la nuit. Le point noir de la terre s'éloignait lentement hors de sa vue. Il se trouva soulagé de voir que le navire avait mit une certaine distance entre lui et l'île. «Alors ils y vivent, ils ne la quittent jamais?"
"Généralement," répondit le nain. "Bien sûr, quelques uns ont quitté l’île pour une raison obscure, mais la plupart d'entre eux ont peur de l'eau, terrifiés à l'idée de voyager par la mer».
"Mais comment vivent-ils? Que mangent-ils?"
«Oh, ils ont toujours leur richesse, ou du moins certaines de leur richesse. Il y a des capitaines dans ces eaux qui iraient n'importe où pour de l'or. Les esclaves sont essentiellement ce que les minotaures désirent, et ils ont beaucoup d'or pour les acheter».
Le nain fit une pause pour prendre une gorgée. «Les esclavagistes, pirates, et pire encore fournissent aux minotaures tous les esclaves dont ils ont besoin. Les Taurvals ont toujours été une race de guerriers, vous voyez: conquérants qui vivaient du travail des autres. Ils ont besoins d'esclaves sur cette île pour leurs cultures et leurs troupeaux ... et pour leur fournir du sport. "
«Le sport? Le halfelin n'était pas sûr de vouloir entendre la réponse.
Le nain secoua la tête, comme s'il n'était pas sûr de vouloir raconter l'histoire. "Une sorte de jeu qu'ils jouent avec les plus forts et plus rapides de leurs esclaves. Je ne connais pas tous les détails, mais ils jouent dans le grand labyrinthe."Le nain a pris une autre gorgée, laissant la tension monter»
Les légendes racontent que les Taurvals ont construit un immense labyrinthe sous la ville, pour garder les plus grands trésors de l'âge d'or de leur empire. Peu de temps après la malédiction, des pillards venus chercher les trésors cachés seraient entrés dans le labyrinthe et auraient été chassés par les minotaures. Au fil du temps, il s'est transformé en une sorte de sport. Maintenant, ils jettent des esclaves dans le labyrinthe et leur promettent la liberté si ils peuvent trouver le trésor et la sortie. Je suppose qu'il s'agit de leur propre version des jeux de gladiateurs. "
"Mais c'est terrible."
Le nain hocha la tête. "Une fois, j'ai rencontré quelqu'un qui avait survécu, un drakeide. Il a affirmé qu'ils lui avaient laissé le trésor qu'il avait trouvé, et qu'ils l'ont laissé quitter l'île à bord du premier navire en partance. »
"Vraiment?" Les halfelins se demanda si le vieux marin n'était pas fou, mais il y avait quelque chose dans ses yeux et dans le ton de sa voix qui disait le contraire.
"D'après les rapports, ils ne sont pas sans honneur. Ils respectent la force, l'habileté au combat. Si un esclave peut montrer de telles qualités, il peut regagner sa liberté. Il est alors libre de partir, ou même de rester sur l'île comme un de leurs égaux. "Le nain vida le reste de sa tasse et laissa échapper un bâillement. « Eh bien, s'en est assez pour ce soir." Il se retourna et se dirigea vers le quartier des passagers sous le pont.
Le halfelin regardait le morceau de terre noire, pensant aux monstres, aux trésors cachés et aux labyrinthes. "Taurvalis, murmura t-il dans un souffle. Il se retourna et prit lui aussi le chemin du pont.
Le Royaume de la Main de Victoire
Aussi appelé simplement, la Main, ce royaume était il y a des siècles le siège d'une dynastie hobgobeline réputée pour sa cruauté. Les gobelinoides de la région avait estimé que les pics montagneux, tendues comme des griffes qui entouraient cette vallée fertile, étaient en fait les restes d'une divinité gobeline perdue qui avait promis la domination à son peuple sur le plan matériel, mais qui fut trahi et emprisonné par les dieux elfes.
Mais la trahison du royaume hobgobelin venait en fait de l'intérieur.
L'asservissement était de règle dans ce régime, à moitié du à la nécessité de main-d'œuvre, mais également en raison de sa cruauté. Les elfes particulièrement tourmentés étaient même les esclaves des esclaves, jusqu'à ce qu'un ultime massacre se transforme en révolte et ou même la mort devint plus douce que la servitude. La lutte dura pendant des semaines et la liberté retrouvée de tout ces esclaves sembla de courte durée. Une légion de dix-mille hobgobelins était en route, déterminée à éteindre les flammes de la liberté sous leurs bottes de fer.
Bien que terriblement en sous nombre, les nains, les humains, tieffelins, et autres elfes se réunirent en un front coordonnée utilisant les défenses naturelles de la montagne. Les pics, des contreforts, et la vallée burent le sang, la sueur, la douleur, et l'acier tandis que la légion était méthodiquement massacrée. La victoire fut si totale, si écrasante que le pouvoir des gobelinoides fut rompu pour une génération dans la région.
Aujourd'hui, les cinq pics escarpés qui entourent cette vallée fertile symbolisent le triomphe de l'espoir sur l'oppression, la main d'un esclave qui triomphe sur ses maîtres. Les cols de montagne sont surveillés et fortifiés par des clans nains qui combinent leurs propres connaissances avec les avantages naturels du défilé afin de créer une défense solide. L'agriculture ,dans la vallée, garantie l'autosuffisance alimentaire de la population. La ville de Victus, au centre de la vallée est l'endroit où les marchands tieffelins ajoutent à la richesse du royaume, et les artisans elfes sculptent des merveilles de bois vivant qui attirent les amateurs à des kilomètres alentour.
Le peuple de la Main se considèrent comme une culture distincte et accueille les visiteurs paisibles de toutes les races. Chacune des races élit un fonctionnaire connu sous le nom de Vox, pour la représenter et exprimer ses besoins. Le roi est choisi parmi leurs rangs.
La Main reste une lueur d'espoir dans une nature sauvage et est un excellent lieu de repos pour de nombreux aventuriers qui explorent la région. Mais attention car dans les crevasses profondes de montagne il y a encore des hobgobelins.
L’Éclat Noir:
La tour de l’Éclat Noir témoigne d'une époque depuis longtemps révolue. Dominant la plaine de Selpin, elle peut être aperçue à des kilomètres de distance, les murs noirs contrastants fortement contre les granulés blancs de la plaine de sel. La tour elle-même se trouve dans un cratère, comme si les dieux s' en étaient saisi comme d'un éclair avant de la projeter vers le sol.
Avant l'âge des cendres, la tour était le domaine de l'Ordre d'Onyx, une institution magique rivale du Conservatoire elfe et du Conclave des Magisters. Le Conservatoire cherchait à trouver et à cataloguer les secrets magiques du monde, tandis que le Conclave des Magisters tentait de banaliser l'usage des arcanes pour le bien des nations. L'Ordre d'Onyx poursuivait ses recherches par amour de la magie, cherchant à acquérir des connaissances et des compétences interdites pour les mortels. À cause de cela, ceux de l'Ordre Onyx étaient considérés comme des sauvages, avides de pouvoir et de corruption.
Quand le cataclysme survint et que le Mont Rul explosa, engloutissant le monde sous la cendre, les trois académies furent décimées. Quelques instants avant la catastrophe, tout le campus du Conservatoire disparu soudainement, laissant un trou énorme dans le sol où il se trouvait autrefois. Le collège du Conclave des Magisters fut détruit lorsque la montagne explosa, transformant la totalité des terres alentours en une cicatrice ensanglantée connu désormais sous le nom de Terres de Cendre. A cette époque, L’Éclat Noir se trouvait plus au nord dans la cité-état de Orndil. Lorsque les cendres commencèrent à couvrir le monde, les plus grands esprits de l'Ordre d'Onyx tentèrent d'envoyer leur tour dans la Gisombre pour échapper à la catastrophe.
Cela faisait prés de 200 ans après la cendre que personne n'avait revu la tour de l’Éclat Noir lorsqu'elle se manifesta soudainement au-dessus des plaines Selpin, et chuta vers le sol. Son impact secoua la petite ville de Corcoran, situé le long des plaines et la rumeur se répandit rapidement que la tour était revenue. Mais de ses occupants, aucun signe. Bientôt des aventuriers venus d'Emolund, la plus grande ville de la région, partirent à la découverte de la Tour, mais aucun ne revint.
Bientôt les habitants de Corcoran commencèrent à remarquer une étrange odeur dans le sel, semblant émaner de la Tour. Il était devenu un poison pour ceux qui en consommer, et été irritant pour la peau. Des tempêtes de sable composées de sel se mirent à travers la ville; un événement qui ne s'était jamais produit avant le retour de la tour. Le sel s'avéra corrosif pour les maisons et bientôt la petite ville tomba en ruines, et son peuple malade. Corcoran hurla sa détresse à Emolund, mais le gouvernement de la ville fit la sourde oreille à leurs appels. Plus étrange encore fut l'apparition d'une ombre aux pieds des nobles de la ville, ombre percée et marquée dans des endroits douloureux.
Pourquoi la Tour est soudainement réapparut? Où sont ceux de l'Ordre d'Onyx? Que c'est i passé dans la tour durant son séjour en Gisombre? Est-ce que cela explique l'apparition soudaine de Shadar'kai à Emolund? Pourquoi ces Shadar'kai se mêlent à la noblesse de la ville? Quel mal a frappé Corcoran, et pourquoi Emolund n'envoie personne? Peut-être que les réponses à ces questions se trouvent dans les couloirs et les laboratoires de la Tour de L'Éclat Noir.....
Le village d'Éclat
Ce village n'a pas de mur ce qui étonne tous les visiteurs. "Comment ces artisans non armés se défendent ils contre les dragons et les nombreux êtres draconiques qui infestent les montagnes?" En vérité, si les montagnes environnantes sont bien infestées de nids de dragons cruels, chacun garde un œil sur son trésor et sur les autres dragons et nul n'ose approcher du village. Il existe cependant un autre secret.......
Au centre d'Éclat se trouve un palais chatoyants semblant sculpté dans de l'ivoire incrusté d'or poli. Les entrées sont larges … beaucoup plus large que nécessaire pour des humanoïdes. Sur un trône d'or et de lapis-lazuli en filigrane se trouve ce qui semble être une jeune fille d'à peine vingt ans. Mais tous ceux qui restent plus d'un jour découvrent que ce palais abrite le dragon d'or fou connu sous le nom d'Éclatant, le protecteur et le tyran du village. Éclatant s'est beaucoup investi dans les formes de magie permettant d'adopter une apparence humanoïde, et il a développé une relation quasi-familiale avec sa «famille» humaine.
Éclatant exige d'eux qu'ils créent des objets d'une beauté dépassant l'entendement et tient énormément à son confort personnel. Il dîne uniquement de repas préparés par des chefs hautement qualifiés, servi sur des assiettes de cristal, d'or et cloutées de nacre. Il méprise les cavernes et le cheval que dévore les autres dragons. Il fait tout pour préserver sa bulle de luxe civilisé. En conséquence, les agréments du village sont disponibles pour les voyageurs qui s'arrêtent ici, au milieu de la sauvagerie et des montagnes infestées de dragons.
Il se met dans des rages meurtrières à la vue de quelque chose de sale, en désordre, ou de laid. Les femmes du village sont toutes ses épouses et il a engendré une couvée considérable de demi-dragon (ou de drakeides à la discrétion Mj) au cours des siècles. Les artisans souffrent de ce travail dont ils ne retirent que des bénéfices minimes, mais aucun ne souhaite chasser Éclatant du pouvoir, même s'ils le pouvaient, car en vérité c'est la peur des pouvoirs du dragon d'or sous sa forme d'origine qui éloigne les autres dragons de la ville. Sa puissance n'est pas un mythe et seuls les plus puissants des grands wyrms auraient une chance de le vaincre.
L’île de Tyzel:
Cette petite île volcanique perdue dans la Mer des Lames est ainsi nommée pour l'ancienne ruine drakeide qui se trouve sur le bord méridional du volcan, abandonnée lors de la guerre contre l'empire tieffelin de Bael Turath. En lieu et place de leurs cousins plus nobles, les hommes-lézards ont pris le contrôle de l'île, dompter les reptiles géants qui guettent dans les jungles, mais ont toujours évités les ruines de Tyzel, à cause de leur peur des «ombres». Ils vivent dans les marais de l'Est, dans une série de villages qui entourent un grand lac sombre.
Malheureusement, ces dernières années, la Reine Noire Alexdragnoxia est venu de l'île, en exigeant de la dévotion et des sacrifices de la part des villageois. Aucun de ses consorts, les jeunes les plus braves et forts des tribus hommes-lézards n'est jamais revenue de son temple au centre du lac, mais ses enfants (des demi-dragons) appliquent sa volonté à l'intérieur des communautés des marais.
En outre, récemment, le clan drakeide, fatigué d'errer, et cherchant à rebâtir leur ancienne demeure, s'est retrouvé mêlé aux guerres que se livrent les tribus hommes-lézards. Un groupe de sages pourrait être en mesure d'organiser une réunion avec les druides aîné des hommes-lézards qui aimeraient évincer la tyrannique Reine Noire. Mais encore faudra t'il passer au travers de ses enfants demi-dragons et surtout trouver un moyen de vaincre la Reine elle même.....
La Vallée de Sangue-épine:
La haine entre les drows et les autres races elfiques est bien connue et bien représentée au travers de l'histoire. Cependant, il existe un lieu et un événement qu'il vaut mieux oublier. Ce lieu est connu sous le nom de Vallée de Sangue-épine, autrefois connu comme le bois d'argent chez les éladrins.
Le bois d'argent était une autrefois un lieu d'apprentissage et d'art dans le monde des elfes. Les éladrins et les elfes vivaient ensemble dans ce bois. Ils y étudiaient l'histoire, la magie et la philosophie et les plus grands druides éladrins sortirent de son école de magie primale. Toutefois, la paix que ces races appréciaient dans cette petite vallée ne durera pas éternellement.
Les drows, jaloux de la beauté du bois, cherchèrent à duper les elfes et les éladrins. Ils lancèrent une campagne militaire contre les arbres et ses protecteurs. La campagne dura plus d'un mois. Au cours de cette guerre, nombres d'elfes tombèrent aux mains de la force drow. Pendant ce temps, le roi des bois mourut au combat. Son fils, un étudiant en magie druidique, sombra dans la folie, accablé par la mort de son père et la destruction des bois
Afin de protéger son domaine, le nouveau roi a envoya les ultimes défenseurs du bois, une force de 500 elfes. Il envoya cette force pour engager les drows dans un combat frontal. Ce que ces elfes ne savaient pas c'était que le roi avait l'intention d'utiliser un rituel d'une grande puissance afin de les sacrifier et d'éveiller les bois pour arrêter les drows. 500 elfes tombèrent morts en un instant et la forêt gagna aussitôt en puissance et en force tandis que des vignes épaisses et couvertes d'épines horribles attaquaient tous ceux qui approchaient des bois. Les vignes chassèrent rapidement les drows au loin.....
Finalement, les habitants du Bois d'Argent se retournèrent contre leur nouveau roi et le tuèrent. Ils quittèrent ensuite ce bois horrible et ne révélèrent jamais sa position à quiconque. Personne ne sait quels trésors ont été laissés dans ces bois. Cependant une chose est sure, les fantômes des elfes, rendus fous par le rituel qui les a tués, cherchent à éliminer quiconque pénètre dans la vallée.
La Couronne d'Ithiad
Peu de gens ont jamais réussit à grimper ce sommet et ceux qui l'ont fait n'en parlent que rarement, sinon jamais. La légende veut que cette grande montagne déchiquetée est en fait la demeure d'un être tué pendant la guerre de l'aube. Que ce soit un dieu ou un originel, personne ne le sait, mais l'aura de sainteté et de crainte est ici incontestable. Une énorme pierre en forme de 'tête' émerge du haut de la montagne comme si l'être avait été ensevelis dans une colonne de pierre.
Un culte de "fidèles" a pris résidence autour de la tête et l'a surnommé Ithiad. Ce culte offre son aide à tous ceux qui font l'ascension et sont presque trop amicaux.
La bouche de la «tête» est en fait l'entrée d'une grotte, menant dans la montagne elle même. Certains prétendent que de grands trésors se trouvent à l'intérieur, peut-être même une étincelle de la divinité tuée pendant la guerre. Quelles horreurs peuvent séjourner sur le cadavre d'une telle puissance? Y aurait-il une passerelle vers un autre plan d'existence? Existe t'il un moyen de faire revivre l'être?
La ville au Trois Trônes
L'île-continent était située à quelques encablures au large de la côte, et seuls quelques monstres carnivores étaient à déplorer dans ses eaux. Elle était un refuge pour les agriculteurs humains et halfelins, ainsi que pour les pécheurs qui habitaient ici depuis des siècles dans la paix. Ils se rassemblaient une fois par an pour faire du commerce et de la politique dans leur capitale. Jusqu'à ce que les trois tribus arrivent.
Les habitants, pacifiques, souffrirent sous la poigne des bandes de guerre sauvages qui détruisirent les villages lors de leurs conquêtes prédatrices - jusqu'à ce que les trois tribus rassemblées en une armée tentèrent de s'emparer de la Tour d'Argent de la Sorcière Lune, dans la capitale. La Sorcière-lune jeta une malédiction sur les tribus afin qu'elles se battent sans cesse entre elle sans jamais connaître la victoire. Les trois armées disparurent de la terre cette nuit-là et le peuple se réjouit.
Mais le mois suivant, durant la nuit - une des trois tribus réapparu dans la capitale et se mit à vouloir conquérir toute l'île une fois de plus. Les années ont passé et elle avait récupéré de ses pertes. Pourtant, quand la lune changea de nouveau de phase la ville disparut! Et une nouvelle ville, peuplée de la seconde tribu apparut et se mit à dominer l'île. Le cycle s'est poursuivit jusqu'à ce jour. Chaque tribu dispose de sa propre version de la capitale dans la Féerie qui réapparaît dans le monde primaire mais seulement pendant une courte période.
Au début du mois, l'île et tous ses peuples doivent jurer fidélité aux tatoués, les guerriers vêtus de plumes d'Ixtaaka, et tous les noms sont modifiés pour ces maîtres du moment.
Vers le milieu du mois, Ixtaaka disparaît de nouveau dans la Féerie et est remplacée par le cristal de procréation et les sorciers de bataille éladrins de Xianeen - qui se mettent à pourchasser les bandes d'ixtaaka dispersées tandis que ces derniers complotent cherchant à détruire la ville éladrine qui a remplacé la leur.
Vers la fin du mois, Xianeen s'évanouit elle aussi et est remplacée par la ville-forteresse de Alala-Mira, et ses centauresses impitoyables. Elles mènent une guerre acharnée contre les vestiges de toutes les bandes Ixtaaka et Xianeen.
Entre chaque apparition chaque tribu met des années à se ressourcer en féerie et toutes les tribus se définissent désormais en fonction de leur rivalité avec les deux autres. Les siècles de rage et de vengeance sont tels que chaque tribu s'est attachée à cette rivalité avec un fanatisme irrationnel. Durant le dernier cycle, aucune tribu n'a été exterminée, mais aucune n'a obtenu d'avantage certain sur les autres. Heureusement, les gens du commun, humains et halfelins sont en grande partie épargnées par les combats, et un semblant d'ordre existe dans les villages autour de la ville au trois trônes. Le centre-ville de la cité doit absolument être évité cependant car les visiteurs sont presque sûrs d'être pris dans les intrigues meurtrières de l'un des peuples.
L'ambassadeur sur le Trône
Il y a de cela des siècles, dans l'antiquité, le monde était composé d'un patchwork de cités-États, duchés, et petits royaumes tous unifiés sous la bannière d'un seul empereur. Un empereur qui commandait à une magie d'une puissance inimaginable. Un empereur qui détenait aussi des terres dans la Féerie et dans les Enfers. Un empereur qui sculpta les montagnes en monuments à sa gloire, et inscrit des runes mystiques sur la moitié du continent.
Mais toutes les choses mortelles passent. Aucune créature en ce monde ne se souvient désormais de son nom ni de celui de son empire. Le Cataclysme qui a ruiné ses terres et remodeler le monde est conté dans une demi-douzaine de légendes, chacune à moitié fausse. Mais son héritage n'a pas encore disparu.
Dans la principauté lointaine d'Akkat Dham - le cœur de l'Empire – se trouve un bâtiment aux murs de cuivre corrodés. A l'intérieur se trouve un trône de marbre noir et vide.
Quatre fois par an, les ambassadeurs des royaumes immortels subjugués par cet ancien empereur sont obligés de venir et de recevoir des ordres de leur suzerain mortel. À l'équinoxe de printemps, les éladrins des tribunaux de Féerie arrivent pour payer leurs tributs. Au solstice d'été, un Seigneur des Enfers arrive pour se soumettre à son roi. À l'équinoxe d'automne, le trône est occupé par un ambassadeur Fomorian. Et pendant le solstice d'hiver, les visiteurs trouveront un ambassadeur Kai-Shadar assis sur le trône recouvert de neige.
La Forteresse:
Dans une région de plaines herbeuses et de collines calcaires se trouvent des cavernes et des grottes menant à l'Outreterre. Les voyageurs évitent cette région car elle est hantée par des drows et que pour les peuples de la surface les drows sont tous les mêmes. Pourtant la ville forteresse de Xybar est habitée par une colonie de rebelles elfes noirs et de demi-drows qui ont abandonné la Reine Araignée pour se tailler une nouvelle vie dans la lumière ou mourir en essayant.
Bien qu'ils se méfient de la plupart des gens, la présence de Xybar est un atout pour la région, car la ville sert de tampon contre le mal qui se trouve en dessous.
Xybar bloque le passage des forces du mal vers la surface. Les grottes calcaires qui se trouvent juste en dessous mènent vers la vaste métropole tentaculaire de Xynzhyncilia, La ville des Venins.
Entre le ciel et la terre, il n'y a qu'une demeure temporaire.